【剣盾S1シングル最終412位】捲土燈雷カバギャラ
あけましておめでとうございます。
2020年も素敵な年になるといいですね。
そんな1年の始まりである1月1日に剣盾ランクバトルのシーズン1が終了しました。
この日程にしたのは誰だよって感じではあるんですが、僕もポケ勢の端くれとして新世代最初のシーズン頑張ろうと思っていたので年明け直後もランクマッチに潜っていました。
使用構築の概要はこんな感じです。
最終結果
TN ANDY 最高408位 最終412位 でした。
500位以内を目標にしていたのでそれなりに満足はしています。
最高順位の瞬間(1/1午前3時)。
では以下で構築の詳細を紹介したいと思います。
・構築経緯
最初のシーズンなので一番好きなポケモンであるシャンデラを絶対使いたいと思ったのが始まり。
シャンデラを使うためには環境に多いドラパルトに対して動かせる型の方が使いやすいと思い、スカーフシャンデラを使うことに決定。
続いてステルスロックという技が相手がダイマックスを切る前にHPを削れる=相手のダイマックスの性能を下げられて強いと思い、ステロ欠伸で場作りができるポケモンとしてメンタルハーブカバルドンを採用。
場作りをする以上は抜きエースになるポケモンが欲しいと思い、ダイマックスワザでSを上昇させつつ特性で火力も上げられる自信過剰ギャラドスをエースに据える。
後はギャラドスが通しづらい場合のことを考え、相手のポケモンを倒しきれなかった時に最後の詰めになれたり、相手が先にダイマックスしてきた場合にターンを稼ぐのに便利なミミッキュを採用。
またギャラドスは受け回し系のPTにやや弱いため、その手のPTに選出するポケモンとして挑発アーマーガアを採用。
残りの1匹は補完枠で、電気の一貫がカバルドンでしか切れずウォッシュロトムなどに不利を取るのが嫌だったので当初は蓄電チョッキパッチラゴンを構築に組み込んでいた。
しかしサザンドラ入りの構築が厳しかったので、電気無効かつサザンドラに強く出られるポケモンとして蓄電チョッキランターンを最終日2日前に急遽育成・投入して完成となった。
・単体解説
シャンデラ@拘りスカーフ すりぬけ
臆病 努力値0-*-0-252-4-252
大文字/シャドーボール/エナジーボール/サイコキネシス
僕の一番好きなポケモンです。
剣盾でもなんとか活躍させてあげたいと思って考察しました。
まず努力値・性格は最速ドラパルト(実数値213)をスカーフ込みで抜くためにS補正+努力値236振り以上は確定で、Cを削る理由が思い当たらなかったのでC252確定。
余る努力値は20ですが、耐久に回すよりSぶっぱにしてスカーフor1段階上昇の同族(主にトゲキッス)に同速勝負を仕掛けられる方がメリットが大きいと考えS252振り、余りの4は4nを避けるためHには振らずDに振りました。
(過去作ではダウンロード対策でB<DとなるようD4が定石でしたが、今作では今のところダウンロード持ちのポケモンが確認されていないため余りの4はBDどちらに振ってもいいと思います)
特性は環境に受け出ししたい炎ポケモンが特に存在しないことから貰い火にするメリットが薄いと考え、一定数存在する壁展開や身代わりハメに強いすり抜けを選択しました。
実際に初手シャンデラvsオーロンゲ対面で光の壁を貼られる場面が何度かあったので、すり抜けで正解だったと思います。
特性が知られてないわけじゃなくリフレクターを後から貼りたかっただけだと信じたい
次いで技構成ですが、範囲を取って4ウェポンとしています。
これは受け回し系のPTに対した時にシャンデラにダイマックスを切るとアーマーガアに炎技、ガラルサニーゴにゴースト技、ヌオー・トリトドンに草技、ドヒドイデにエスパー技と打ち分けて弱点を突けるのが強いと思ったからです。
また炎技の選択についてですが、オーバーヒートは火力が高い代わりに打った後Cが2段階ダウンしてしまう→その後打ち分けるためにダイマックスを切るのが弱い行動になると感じたため不採用、火炎放射は素の火力の低さが気になる場面が多かったので不採用ということで大文字採用に決定しました。
命中はやや不安ですがそこは運命力でカバーしましょう。
Twitterで「ドラパルトにダイマックス切られたら勝てないからスカーフシャンデラは弱い」みたいに書かれているのを何度か見かけたんですが、非ダイマックスポケモンがダイマックスポケモンに負けるのは当然といえば当然なのでそれだけでは弱いと言える理由にはならないと思っています。
逆に言えばダイマックスを切らないと安定して勝てない(臆病C252シャドーボールで耐久無振りドラパルト確1、H252ドラパルトが68.7%の乱1)ので、対面した時にドラパルトを落とせるかダイマックスを切らせるか選ばせることが出来るのは悪くないという風に考えて立ち回っていました。
大事な場面でほとんど大文字を当ててくれたのでほんと偉い子。
カバルドン@メンタルハーブ すなおこし
腕白 努力値244-0-52-*-212-0
地震/欠伸/吹き飛ばし/ステルスロック
場作りとして優秀なポケモン。
発売当初は弱いと言われていたんですが考察が進むにつれて見直されましたね。
僕も「なんか微妙だな」と感じていたんですが調整・持ち物・立ち回りを変えたら評価が180度変わりました。
メンハカバに関してはいろはさんというとても強い方が書いた記事が参考になるのでそちらを読むことをお勧めします。「カバルドン メンタルハーブ」とかで検索すると出てきます。
またいろはさんはYoutubeに動画も投稿されていて、立ち回りなど参考になることが多いと思いますのでそちらの視聴もお勧めです。
ただ努力値調整は上述の記事と異なっていて
HB…特化ギャラドスのダイストリーム確定耐え
無補正A252ヒヒダルマ(ガラル)のダイアイス確定耐え
HD…特化ロトム(ウォッシュ)のハイドロポンプ確定耐え
となっています。
目安として火力アップアイテムのない一致抜群技をだいたい耐えるような調整となっていて、場合によっては無理やり突っ張ることも可能です(あくまでそれを推奨しているわけではないことに注意)。
立ち回りに関してもほとんど記事に書かれていて改めて書くことはないのですが、基本的には「ラムなどで欠伸をケアしつつ積まれてダイマックスから3タテされる」というのが最悪なので、そのルートに陥らないために毎ターン慎重に選択するよう意識するのが大事ですね。
ちなみにH実数値が2nなのでオボン型に流用できなくもない。
ギャラドス@ソクノのみ じしんかじょう
陽気 4-252-0-*-0-252
滝登り/飛び跳ねる/パワーウィップ/竜の舞
構築のエースです。
このポケモンをダイマックスさせて全抜きを狙うのが基本戦術となります。
努力値・性格はS1段階上昇で最速ドラパルトを抜くことができ、ミラーや80族のトゲキッスなどに強く出られるよう陽気最速、Aも当然ぶっぱで余りHです。
抜き性能を高めるために特性は自信過剰にしましたが、威嚇も十分強い特性ではあるので選択肢には挙がると思います。
今回持ち物はソクノのみ(電気半減実)を選択しました。
元々はラムのみを持たせていてそれはそれで安定感があって良かったのですが、ソクノに変更したのはダイマックスで耐えるorスカーフで上を取って電気技でギャラドスを処理しようとしてくる相手に有利になるかな?と考えたからです。
実際ロトムやドラパルトの電気技を半減込みで耐えて行動回数を増やせた場面が多くあったので有用でしたが、熱湯火傷や電磁波への耐性はなくなってしまうので一長一短だと感じました。
技構成は滝登り/飛び跳ねる/竜舞は確定として1枠に挑発orウィップが基本だと思うんですが、今回は水タイプへの打点を意識してウィップ採用としました。
挑発を採用するならラムを持たせた方が有効活用できると思います。
そもそもなんでこいつパワーウィップなんか覚えてしまったんだろう。
味方にすると強いけど相手にすると止めづらくて仕方ない…
ミミッキュ@いのちのたま ばけのかわ
陽気 4-252-0-*-0-252
じゃれつく/シャドークロー/かげうち/のろい
7世代の王は8世代でも強い。
今作から「化けの皮が?がれる際に最大HPの1/8ダメージを受ける」という弱体化を受けましたが、それ以外の面で強い点があるので相対的には弱体化になっていませんでしたね。
何より化けの皮がある以上基本的にこのポケモンを突破するのには2ターンかかるというのが強くて、相手のダイマックスターンを消費させるのにこれほど便利なポケモンは居ないので今後も使われ続けると思います。
努力値・性格は普通の陽気ASぶっぱなので特に語ることもないでしょう。
技構成はじゃれつく/シャドクロ/影はテンプレ通りで1枠には剣舞が入ることが多いですが、今回のミミッキュはエース運用ではなくギャラドスを通すためのポケモンとして考えていたので剣舞を切って呪いを採用しました。
呪いは定数ダメージによって強制的に相手を削れたり、積んだポケモンを流す手段としても使えたりと汎用性が高くて使いやすかったです。
珠持ちなのでHPの消費が激しいのはネックですが、珠のおかげで通常のアタッカーとしても運用できるのも強みのひとつです。
このポケモンの強いところは結局化けの皮の一点で、ストッパーにもなれるし初手に困った時も雑に投げられるし受けが効かないような超火力にも抗えるし…本当になんでもできてしまうんですよね。
「化けの皮があってなんやかんやできるミミッキュ」という言葉もある通り汎用性が高すぎます。
実は7世代ではほとんど使ったことがなかったんですが、いざ使うと強さが身に染みてわかりましたね…
ランターン@とつげきチョッキ ちくでん
穏やか 108-*-0-148-252-0
熱湯/10万ボルト/ボルトチェンジ/マジカルシャイン
かわいいおさかな。
電気無効かつサザンドラに強めなポケモンを探した結果このポケモンしか見つからなかったので「こいつやれるんか…?」と不安になりながら採用したポケモン。
でも思ったより活躍してくれたので良かったです。
穏やかD振り+チョッキの効果で特殊耐久は高く、無補正C252トゲキッスのダイフェアリーを99.9%以上の確率で3耐え、無補正C252サザンドラの眼鏡悪の波動を3耐え、特化ロトム(カット)の眼鏡リーフストームを最高乱数以外耐えなどなど特殊技ではかなり突破されにくいです。
その半面火力面には不安があり、H振りアーマーガアに対して放電では確2が取れないぐらいの火力しかないので10万を採用せざるを得なかったりしました。
もともとC振りの案もあったのですが、Cを特化しても耐久無振りサザンドラがマジシャで乱1(56.2%)という絶望的な計算結果が出たので、火力を高めるよりは耐久を確保して行動回数を増やす方がいいと判断してD振りにしました。
技構成は火力に期待できないので追加効果に期待して熱湯、前述の理由で10万、サイクルを回すボルチェン、サザンドラへの打点になるマジシャで確定です。
実際の使用感ですが、やはり火力面には1ミリも期待できなくて化けの皮が?がれてHP5割ちょっとのミミッキュにダイストリームを打ったら耐えられたり、電気タイプなのにアーマーガアに押し負けそうになったりと最早笑えるレベルでした。
ただ想定通りロトムに強くサザンドラ入りにも有利なサイクルを形成することはできたので、採用した価値はあったと思います。
実は6世代からマジカルシャインが使えたという情報を知ってマジでびっくりしました。
なんなら今世代からだと思ってたのに…
(8世代の素材がなかったので描いた)
アーマーガア@たべのこし プレッシャー
陽気 28-180-36-*-12-252
ブレイブバード/ビルドアップ/挑発/みがわり
この構築唯一の新ポケモンです。
独特の性能を持っていてこのポケモンを突破できるポケモンは限られるため、相手の選出を縛る能力が高いのが採用理由の1つになっています。
最初はHBに振り切ったアイヘ/ボディプレス/鉄壁/羽休めの型を採用していましたが選出回数が少なかったため、少しSを伸ばしてダイジェット1回でミミッキュを抜けるような調整を施したブレバ/ビルド/挑発/羽の型に変更しました。
しかしそれでもアーマーガアミラーで上から挑発を打たれる場面が増えたためもういっそ最速にしてしまえ!ということで最終的に陽気最速の個体になりました。
また、特性をプレッシャーにすることで身代わり挑発を絡めて受け回しに強く出られるような構成にしてみました。
努力値配分もそれに基づいた調整になっていて
H 16n+1(残飯効率意識)
A A1段階上昇ダイジェットで耐久無振りドラパルトを最低乱数以外1発
B 無補正A252ギャラドスのA1段階上昇ダイストリームを最高乱数以外耐え
D C無振りヌオーの熱湯を身代わりが確定耐え
S 最速
となっています。
ASベースで最低限の耐久を確保した感じですね。
実はあまり選出していないんですが、単体で詰ませる性能があるので相手によってはこいつ1匹でイージーウィンできるのが強かったです。
ランターンと並べることで相手視点ではHBを想定していてASは予想外だったのかな?という試合もあったので並びの力もあるかもしれません。
発売前にこのポケモンが発表された時から見た目かっこいいし強そうだし絶対使いたいと思っていました。
ちゃんと最初のシーズンで使えて良かった。
・選出
基本的にはカバギャラベースで考えて@1に刺さりそうなポケモンを選択していきます。
困ったときはミミッキュを出すのが無難。
カバルドンに強いポケモンが複数匹存在する場合にはカバルドンを出さなかったり、ギャラドスの通りが悪いときは他のポケモンを通すルートを考えたり、ある程度柔軟に対応することも必要。
受け回し系にはシャンデラアーマーガア@1(クッションになるカバルドンが多め)。
選出率としてはギャラドス>カバルドン>ミミッキュ>シャンデラ>アーマーガア=ランターンぐらい。
・重いポケモン
ヒヒダルマ…氷の通りが良い。初手カバに合わされると終わりなのでシャンデラから入ることが多いがスカーフ地震だとシャンデラが落ちてやばいことになる。
ウオノラゴン…水の通りも良い。ミミッキュから入るのが一番被害を抑えられるが交代読み交代などでカバとの対面を作るときつくなる。
ドヒドイデ…シャンデラかアーマーガアに頑張ってもらうしかない。ランターン…?
・総括
剣盾最初のシーズンということで慣れない部分もありましたが、目標に据えていた500位以内を達成できたのは良かったです。
ただまだプレイングに改善の余地があるというのは自覚しているので、もっと上手くなって2桁順位達成できるようになりたいですね。
あとシャンデラっていうポケモンはこんなに強いんだぞ!と胸を張って言えるような構築を作ることも目標です。今回は「シャンデラ使いたい」の一心だけで使ってたので…
とまあ語り出したらキリがありませんが今回はここらへんで終わりにしたいと思います。
また次の記事でお会いしましょう。
皆さんの2020年ポケモンライフが良きものになりますように!
それでは~
・余談
四字熟語+ポケモン名みたいな構築名が好きなので剣盾最初の構築名はこれにしようと前々から考えていて、構築記事を書く時にインターネットで四字熟語を探していたら「捲土重来」という熟語を見つけました。
「燈」…シャンデラの中国名に使われている漢字。
「雷」…ランターンの電気タイプから。
を掛け合わせて「捲土燈雷」としました(「捲土」もカバルドンの砂起こしのイメージと合致している)。
元の四字熟語に似せて「けんどとうらい」と読んでください。
構築記事を書いていて一番楽しいの、構築名を考える時かもしれん。
2020年も素敵な年になるといいですね。
そんな1年の始まりである1月1日に剣盾ランクバトルのシーズン1が終了しました。
この日程にしたのは誰だよって感じではあるんですが、僕もポケ勢の端くれとして新世代最初のシーズン頑張ろうと思っていたので年明け直後もランクマッチに潜っていました。
使用構築の概要はこんな感じです。
最終結果
TN ANDY 最高408位 最終412位 でした。
500位以内を目標にしていたのでそれなりに満足はしています。
最高順位の瞬間(1/1午前3時)。
では以下で構築の詳細を紹介したいと思います。
・構築経緯
最初のシーズンなので一番好きなポケモンであるシャンデラを絶対使いたいと思ったのが始まり。
シャンデラを使うためには環境に多いドラパルトに対して動かせる型の方が使いやすいと思い、スカーフシャンデラを使うことに決定。
続いてステルスロックという技が相手がダイマックスを切る前にHPを削れる=相手のダイマックスの性能を下げられて強いと思い、ステロ欠伸で場作りができるポケモンとしてメンタルハーブカバルドンを採用。
場作りをする以上は抜きエースになるポケモンが欲しいと思い、ダイマックスワザでSを上昇させつつ特性で火力も上げられる自信過剰ギャラドスをエースに据える。
後はギャラドスが通しづらい場合のことを考え、相手のポケモンを倒しきれなかった時に最後の詰めになれたり、相手が先にダイマックスしてきた場合にターンを稼ぐのに便利なミミッキュを採用。
またギャラドスは受け回し系のPTにやや弱いため、その手のPTに選出するポケモンとして挑発アーマーガアを採用。
残りの1匹は補完枠で、電気の一貫がカバルドンでしか切れずウォッシュロトムなどに不利を取るのが嫌だったので当初は蓄電チョッキパッチラゴンを構築に組み込んでいた。
しかしサザンドラ入りの構築が厳しかったので、電気無効かつサザンドラに強く出られるポケモンとして蓄電チョッキランターンを最終日2日前に急遽育成・投入して完成となった。
・単体解説
シャンデラ@拘りスカーフ すりぬけ
臆病 努力値0-*-0-252-4-252
大文字/シャドーボール/エナジーボール/サイコキネシス
僕の一番好きなポケモンです。
剣盾でもなんとか活躍させてあげたいと思って考察しました。
まず努力値・性格は最速ドラパルト(実数値213)をスカーフ込みで抜くためにS補正+努力値236振り以上は確定で、Cを削る理由が思い当たらなかったのでC252確定。
余る努力値は20ですが、耐久に回すよりSぶっぱにしてスカーフor1段階上昇の同族(主にトゲキッス)に同速勝負を仕掛けられる方がメリットが大きいと考えS252振り、余りの4は4nを避けるためHには振らずDに振りました。
(過去作ではダウンロード対策でB<DとなるようD4が定石でしたが、今作では今のところダウンロード持ちのポケモンが確認されていないため余りの4はBDどちらに振ってもいいと思います)
特性は環境に受け出ししたい炎ポケモンが特に存在しないことから貰い火にするメリットが薄いと考え、一定数存在する壁展開や身代わりハメに強いすり抜けを選択しました。
実際に初手シャンデラvsオーロンゲ対面で光の壁を貼られる場面が何度かあったので、すり抜けで正解だったと思います。
特性が知られてないわけじゃなくリフレクターを後から貼りたかっただけだと信じたい
次いで技構成ですが、範囲を取って4ウェポンとしています。
これは受け回し系のPTに対した時にシャンデラにダイマックスを切るとアーマーガアに炎技、ガラルサニーゴにゴースト技、ヌオー・トリトドンに草技、ドヒドイデにエスパー技と打ち分けて弱点を突けるのが強いと思ったからです。
また炎技の選択についてですが、オーバーヒートは火力が高い代わりに打った後Cが2段階ダウンしてしまう→その後打ち分けるためにダイマックスを切るのが弱い行動になると感じたため不採用、火炎放射は素の火力の低さが気になる場面が多かったので不採用ということで大文字採用に決定しました。
命中はやや不安ですがそこは運命力でカバーしましょう。
Twitterで「ドラパルトにダイマックス切られたら勝てないからスカーフシャンデラは弱い」みたいに書かれているのを何度か見かけたんですが、非ダイマックスポケモンがダイマックスポケモンに負けるのは当然といえば当然なのでそれだけでは弱いと言える理由にはならないと思っています。
逆に言えばダイマックスを切らないと安定して勝てない(臆病C252シャドーボールで耐久無振りドラパルト確1、H252ドラパルトが68.7%の乱1)ので、対面した時にドラパルトを落とせるかダイマックスを切らせるか選ばせることが出来るのは悪くないという風に考えて立ち回っていました。
大事な場面でほとんど大文字を当ててくれたのでほんと偉い子。
カバルドン@メンタルハーブ すなおこし
腕白 努力値244-0-52-*-212-0
地震/欠伸/吹き飛ばし/ステルスロック
場作りとして優秀なポケモン。
発売当初は弱いと言われていたんですが考察が進むにつれて見直されましたね。
僕も「なんか微妙だな」と感じていたんですが調整・持ち物・立ち回りを変えたら評価が180度変わりました。
メンハカバに関してはいろはさんというとても強い方が書いた記事が参考になるのでそちらを読むことをお勧めします。「カバルドン メンタルハーブ」とかで検索すると出てきます。
またいろはさんはYoutubeに動画も投稿されていて、立ち回りなど参考になることが多いと思いますのでそちらの視聴もお勧めです。
ただ努力値調整は上述の記事と異なっていて
HB…特化ギャラドスのダイストリーム確定耐え
無補正A252ヒヒダルマ(ガラル)のダイアイス確定耐え
HD…特化ロトム(ウォッシュ)のハイドロポンプ確定耐え
となっています。
目安として火力アップアイテムのない一致抜群技をだいたい耐えるような調整となっていて、場合によっては無理やり突っ張ることも可能です(あくまでそれを推奨しているわけではないことに注意)。
立ち回りに関してもほとんど記事に書かれていて改めて書くことはないのですが、基本的には「ラムなどで欠伸をケアしつつ積まれてダイマックスから3タテされる」というのが最悪なので、そのルートに陥らないために毎ターン慎重に選択するよう意識するのが大事ですね。
ちなみにH実数値が2nなのでオボン型に流用できなくもない。
ギャラドス@ソクノのみ じしんかじょう
陽気 4-252-0-*-0-252
滝登り/飛び跳ねる/パワーウィップ/竜の舞
構築のエースです。
このポケモンをダイマックスさせて全抜きを狙うのが基本戦術となります。
努力値・性格はS1段階上昇で最速ドラパルトを抜くことができ、ミラーや80族のトゲキッスなどに強く出られるよう陽気最速、Aも当然ぶっぱで余りHです。
抜き性能を高めるために特性は自信過剰にしましたが、威嚇も十分強い特性ではあるので選択肢には挙がると思います。
今回持ち物はソクノのみ(電気半減実)を選択しました。
元々はラムのみを持たせていてそれはそれで安定感があって良かったのですが、ソクノに変更したのはダイマックスで耐えるorスカーフで上を取って電気技でギャラドスを処理しようとしてくる相手に有利になるかな?と考えたからです。
実際ロトムやドラパルトの電気技を半減込みで耐えて行動回数を増やせた場面が多くあったので有用でしたが、熱湯火傷や電磁波への耐性はなくなってしまうので一長一短だと感じました。
技構成は滝登り/飛び跳ねる/竜舞は確定として1枠に挑発orウィップが基本だと思うんですが、今回は水タイプへの打点を意識してウィップ採用としました。
挑発を採用するならラムを持たせた方が有効活用できると思います。
そもそもなんでこいつパワーウィップなんか覚えてしまったんだろう。
味方にすると強いけど相手にすると止めづらくて仕方ない…
ミミッキュ@いのちのたま ばけのかわ
陽気 4-252-0-*-0-252
じゃれつく/シャドークロー/かげうち/のろい
7世代の王は8世代でも強い。
今作から「化けの皮が?がれる際に最大HPの1/8ダメージを受ける」という弱体化を受けましたが、それ以外の面で強い点があるので相対的には弱体化になっていませんでしたね。
何より化けの皮がある以上基本的にこのポケモンを突破するのには2ターンかかるというのが強くて、相手のダイマックスターンを消費させるのにこれほど便利なポケモンは居ないので今後も使われ続けると思います。
努力値・性格は普通の陽気ASぶっぱなので特に語ることもないでしょう。
技構成はじゃれつく/シャドクロ/影はテンプレ通りで1枠には剣舞が入ることが多いですが、今回のミミッキュはエース運用ではなくギャラドスを通すためのポケモンとして考えていたので剣舞を切って呪いを採用しました。
呪いは定数ダメージによって強制的に相手を削れたり、積んだポケモンを流す手段としても使えたりと汎用性が高くて使いやすかったです。
珠持ちなのでHPの消費が激しいのはネックですが、珠のおかげで通常のアタッカーとしても運用できるのも強みのひとつです。
このポケモンの強いところは結局化けの皮の一点で、ストッパーにもなれるし初手に困った時も雑に投げられるし受けが効かないような超火力にも抗えるし…本当になんでもできてしまうんですよね。
「化けの皮があってなんやかんやできるミミッキュ」という言葉もある通り汎用性が高すぎます。
実は7世代ではほとんど使ったことがなかったんですが、いざ使うと強さが身に染みてわかりましたね…
ランターン@とつげきチョッキ ちくでん
穏やか 108-*-0-148-252-0
熱湯/10万ボルト/ボルトチェンジ/マジカルシャイン
かわいいおさかな。
電気無効かつサザンドラに強めなポケモンを探した結果このポケモンしか見つからなかったので「こいつやれるんか…?」と不安になりながら採用したポケモン。
でも思ったより活躍してくれたので良かったです。
穏やかD振り+チョッキの効果で特殊耐久は高く、無補正C252トゲキッスのダイフェアリーを99.9%以上の確率で3耐え、無補正C252サザンドラの眼鏡悪の波動を3耐え、特化ロトム(カット)の眼鏡リーフストームを最高乱数以外耐えなどなど特殊技ではかなり突破されにくいです。
その半面火力面には不安があり、H振りアーマーガアに対して放電では確2が取れないぐらいの火力しかないので10万を採用せざるを得なかったりしました。
もともとC振りの案もあったのですが、Cを特化しても耐久無振りサザンドラがマジシャで乱1(56.2%)という絶望的な計算結果が出たので、火力を高めるよりは耐久を確保して行動回数を増やす方がいいと判断してD振りにしました。
技構成は火力に期待できないので追加効果に期待して熱湯、前述の理由で10万、サイクルを回すボルチェン、サザンドラへの打点になるマジシャで確定です。
実際の使用感ですが、やはり火力面には1ミリも期待できなくて化けの皮が?がれてHP5割ちょっとのミミッキュにダイストリームを打ったら耐えられたり、電気タイプなのにアーマーガアに押し負けそうになったりと最早笑えるレベルでした。
ただ想定通りロトムに強くサザンドラ入りにも有利なサイクルを形成することはできたので、採用した価値はあったと思います。
実は6世代からマジカルシャインが使えたという情報を知ってマジでびっくりしました。
なんなら今世代からだと思ってたのに…
(8世代の素材がなかったので描いた)
アーマーガア@たべのこし プレッシャー
陽気 28-180-36-*-12-252
ブレイブバード/ビルドアップ/挑発/みがわり
この構築唯一の新ポケモンです。
独特の性能を持っていてこのポケモンを突破できるポケモンは限られるため、相手の選出を縛る能力が高いのが採用理由の1つになっています。
最初はHBに振り切ったアイヘ/ボディプレス/鉄壁/羽休めの型を採用していましたが選出回数が少なかったため、少しSを伸ばしてダイジェット1回でミミッキュを抜けるような調整を施したブレバ/ビルド/挑発/羽の型に変更しました。
しかしそれでもアーマーガアミラーで上から挑発を打たれる場面が増えたためもういっそ最速にしてしまえ!ということで最終的に陽気最速の個体になりました。
また、特性をプレッシャーにすることで身代わり挑発を絡めて受け回しに強く出られるような構成にしてみました。
努力値配分もそれに基づいた調整になっていて
H 16n+1(残飯効率意識)
A A1段階上昇ダイジェットで耐久無振りドラパルトを最低乱数以外1発
B 無補正A252ギャラドスのA1段階上昇ダイストリームを最高乱数以外耐え
D C無振りヌオーの熱湯を身代わりが確定耐え
S 最速
となっています。
ASベースで最低限の耐久を確保した感じですね。
実はあまり選出していないんですが、単体で詰ませる性能があるので相手によってはこいつ1匹でイージーウィンできるのが強かったです。
ランターンと並べることで相手視点ではHBを想定していてASは予想外だったのかな?という試合もあったので並びの力もあるかもしれません。
発売前にこのポケモンが発表された時から見た目かっこいいし強そうだし絶対使いたいと思っていました。
ちゃんと最初のシーズンで使えて良かった。
・選出
基本的にはカバギャラベースで考えて@1に刺さりそうなポケモンを選択していきます。
困ったときはミミッキュを出すのが無難。
カバルドンに強いポケモンが複数匹存在する場合にはカバルドンを出さなかったり、ギャラドスの通りが悪いときは他のポケモンを通すルートを考えたり、ある程度柔軟に対応することも必要。
受け回し系にはシャンデラアーマーガア@1(クッションになるカバルドンが多め)。
選出率としてはギャラドス>カバルドン>ミミッキュ>シャンデラ>アーマーガア=ランターンぐらい。
・重いポケモン
ヒヒダルマ…氷の通りが良い。初手カバに合わされると終わりなのでシャンデラから入ることが多いがスカーフ地震だとシャンデラが落ちてやばいことになる。
ウオノラゴン…水の通りも良い。ミミッキュから入るのが一番被害を抑えられるが交代読み交代などでカバとの対面を作るときつくなる。
ドヒドイデ…シャンデラかアーマーガアに頑張ってもらうしかない。ランターン…?
・総括
剣盾最初のシーズンということで慣れない部分もありましたが、目標に据えていた500位以内を達成できたのは良かったです。
ただまだプレイングに改善の余地があるというのは自覚しているので、もっと上手くなって2桁順位達成できるようになりたいですね。
あとシャンデラっていうポケモンはこんなに強いんだぞ!と胸を張って言えるような構築を作ることも目標です。今回は「シャンデラ使いたい」の一心だけで使ってたので…
とまあ語り出したらキリがありませんが今回はここらへんで終わりにしたいと思います。
また次の記事でお会いしましょう。
皆さんの2020年ポケモンライフが良きものになりますように!
それでは~
・余談
四字熟語+ポケモン名みたいな構築名が好きなので剣盾最初の構築名はこれにしようと前々から考えていて、構築記事を書く時にインターネットで四字熟語を探していたら「捲土重来」という熟語を見つけました。
捲土重来(けんどちょうらい)…一度敗れたり失敗したりした者が、再び勢いを盛り返して巻き返すことのたとえ。※捲土とは土煙が巻き上げることで、勢いの激しいことのたとえ。(goo辞書より引用)この意味が「相手にダイマックスを先に切らせてからダイマックスギャラドスで切り返す」というコンセプトに合っていると思い、これに
「燈」…シャンデラの中国名に使われている漢字。
「雷」…ランターンの電気タイプから。
を掛け合わせて「捲土燈雷」としました(「捲土」もカバルドンの砂起こしのイメージと合致している)。
元の四字熟語に似せて「けんどとうらい」と読んでください。
構築記事を書いていて一番楽しいの、構築名を考える時かもしれん。