【剣盾S7シングル最終207位】四大元素カバドリ
お久しぶりです。
こうして構築記事を書くのはS1以来になります。
S2以降はシーズン最終順位が3桁後半で終わることが多く、記事にするほどの構築でもなかったので書かなかったというだけの話なんですが…
しかしS7では最高181位/最終207位という結果で終わることができたので、今回は記事を書いていこうという感じです。
今回使用した構築の概要はこんな感じになります。
タイプ被りが激しく水弱点4匹地面弱点3匹という偏りっぷりですが、そこも含めてここから詳しく書いていきたいと思います。
・構築経緯
まず、シーズン序盤にガラル御三家の夢特性が解禁されました。
中でもエースバーンの夢特性はリベロという前作までのゲッコウガを彷彿とさせる非常に強力な特性であり、解禁前から話題になっていました。(カクレオン…?)
実際解禁後わずか数日で使用率1位まで上り詰め、その後も1位をキープし続けたことがその強さの証明ですね。
もちろん僕もその強さは分かっていたため、まず構築のスタートにエースバーンを据えました。
同時に他の5匹はエースバーンとある程度戦えるポケモンで固めたいと考えていて、その中で求める性能を持ったポケモンを採用することにしました。
まず前期の構築記事を読んでいたところエースバーンのウェポンに採用されやすい炎/格闘/悪に耐性を持つ+対面性能が高いチョッキ持ちのアシレーヌが目に留まったため採用。
また、エースバーンに繰り出されるドヒドイデ・カバルドンなどを起点にできる+エースバーンともそれなりに打ち合える性能がある悪巧みスピンロトムが強そうだと感じたため第二の軸に据えることに。
そして僕の一番好きなポケモンであるシャンデラですが、幸いにもエースバーンに弱くはなく、襷で対面性能を確保することで自然に採用することができました。
残りの2匹ですが、途中まではアシレーヌと補完に優れるスカーフ型破りドリュウズ+スピンロトムの起点を作れる残飯欠伸カビゴンを採用していました。
しかしカビゴンがエースバーン含めたラム持ちポケモンに起点にされてしまうことが増えたため、同じような役割を持ちつつ吹き飛ばしによる起点回避が可能で、使い慣れていることもあってカバルドンに変更。
この変更によりギャラドスがやや厳しくなってしまったため、ギャラドスに隙を見せるスカーフドリュウズ→ギャラドスとも打ち合えるBSベースの弱点保険砂かきドリュウズに変更して完成となりました。
・単体解説
シャンデラ@きあいのタスキ すりぬけ
控えめ 0-*-0-252-4-252
大文字/シャドーボール/エナジーボール/身代わり
いつもの相棒ポケモン枠。
前述の通り襷を持つことで打ち合える範囲が広がります。
注目してほしいのは襷でありながら身代わりを採用していることですね。
採用理由としては非ダイマックス状態のエースバーンは不意打ちか飛び跳ねるぐらいしかシャンデラに等倍で通せる打点がないことが多く、ステロ等で襷が潰された場面でも身代わりを貼ることで対面有利に持っていけるからです。
他にも身代わりで相手のダイマックスターンを稼いだり補助技を透かしたりと立ち回りの幅が広がったので、この採用は正解だったと思います。
ただ身代わりを貼ることで襷が発動しなくなり事実上のアイテムなし状態になってしまうため気軽に打てる技ではなく、襷を生かすか身代わりを貼るか慎重に選択する必要がありました。
また襷を盾にエースバーンと打ち合う場合、無振りエースバーンに対してタイプ変更で等倍になった控えめ火炎放射だと珠ダメ1回込みでも確定耐えされてしまいますが、大文字だと50%の乱1(珠ダメ1回で確定)になるため、この差を重く見て今回は大文字を採用しています(たまに外すのはご愛嬌)。
残り2枠は安定打点のシャドボと、水タイプ全般への削りになるエナボで確定。
特に後出しされた水ロトムなどを大きく削れるのはエナジーボール採用の大きなメリットであり、高いCからの安定した草打点を持つ炎タイプであるというのはシャンデラの魅力だと感じました。
エースバーン@いのちのたま リベロ
陽気 0-252-4-*-0-252
飛び膝蹴り/アイアンヘッド/ギガインパクト/不意打ち
最強ポケモン。
シャンデラと並んで炎タイプ2匹採用に見えますが、炎技がないので炎タイプではありません(暴論)。
技構成は高打点かつダイナックルでAを上げられる膝、縛り範囲を広げることができる不意打ち、命中安定かつミミッキュやトゲキッスに強くなるアイヘ、最大打点であるギガインパクトとしました。
最後の1枠には当初は言わずもがな強力なダイジェットになる飛び跳ねるを採用していましたが、ドリュウズを型破りから砂かきに変更した際にPT全体のロトムへの打点が乏しくなることを鑑みてギガインパクトに変更しました。
ギガインパクト及びそれを基にしたダイアタックはエースバーン唯一の物理威力150技であり、珠を持たせることでH振りFCロトムが56.2%の乱1(ステロ込み確1)、事前にダイナックルを積めていればHB特化FCロトムでも確1、威嚇ギャラにも7割程度のダメージが見込めるため打点としては十分確保できています。
やはりリベロという特性が非常に強力で、縛れる範囲も広い文句なしのエースとして活躍してくれました。
ドリュウズ@弱点保険 すなかき
地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞
陽気 0-108-228-*-0-172
B…無補正A252ギャラの珠ダイストリーム(威力130)を確定耐え
無補正A252エースバーンの珠ダイバーン(威力140)を最高乱数以外耐え
(いずれもダイマックス時)
S…砂かき発動で実数値286、S+1最速121族(実数値190×1.5=285)まで抜き
A…あまり
砂展開でエースになれるポケモン。
弱点保険ドリュウズ自体はS2の頃から使っていて強さは分かっていたので、環境に合わせてエースバーンやギャラドスの攻撃を耐えて弱点保険発動→ダイロックで切り返せるような調整で使用しました。
技構成に関しては特に言うこともないので割愛。
カバルドンを選出できない場合でも自ら砂を発動できるのがとても魅力的で、ダイマックスにより実質耐久2倍、砂かき発動で素早さ2倍、弱点保険発動で攻撃力2倍と瞬時に能力を上昇させる様は7世代で愛用していたジャラランガZを彷彿とさせてくれるのが最高。
カバルドン@フィラのみ すなおこし
地震/欠伸/吹き飛ばし/ステルスロック
腕白 244-0-132-*-132-0
HB…特化ヒヒダルマ(ガラル)の五里霧中つらら落としを確定耐え
HD…特化アシレーヌの泡沫のアリアを最高乱数以外耐え
起点作り兼クッション。
技構成はテンプレだし使い方は今更説明することもないので割愛。
無難に強かったです。
持ち物はフィラとオボンを気分で使い分けていましたが、最終日はフィラだったのでフィラにしておきます。オボンでも問題ないです。
スピンロトム@ラム
ライジングボルト/エアスラッシュ/悪の波動/悪巧み
控えめ 252-*-0-100-0-156
S…1上昇で最速エースバーン抜き
H…ぶっぱ
C…あまり
巧みでの崩し性能を持ちつつ、相手のダイジェッターに強いダイジェッター。
終盤に少し流行っていましたが、リベロ解禁直後からこのポケモンに気付けていたのが良かったのかもなぁと思っています。
努力値に関してはSを1上昇でエースバーンを抜けるラインに設定した後Hに振り切って最低限の耐久を確保、あまりをCに回した形になっています。
ライジングボルトはダイサンダーの威力が140になり、ダイマックス後も高火力を出せる可能性があるのが魅力的でした。
また悪の波動はダイアークでDを下げることでナットレイなどの高耐久ポケモンを等倍打点で押し切ったり、ドリュウズへの打点にもなるので採用しました。
ゴリラドヒド@1のようなサイクルに対して非常に強く、マッチングした際はだいたい悪巧みからの崩しで相手を崩壊させることができました。
最終日は重要な場面で相手を怯ませたり、乱数耐えのところをギリギリ耐えてくれたりめちゃくちゃ頑張ってくれた。本当にありがとう。
アシレーヌ@とつげきチョッキ
熱湯/ムーンフォース/エナジーボール/アクアジェット
控えめ 108-0-236-156-4-4(6V個体)
HB…無補正A252エースバーンのダイアタック(威力140)を確定耐え
特化珠エースバーンの等倍威力130技を確定耐え
特化ギャラドスのパワーウィップを確定耐え
無補正A252ホルードの地震+石火確定耐え
HD…無補正C252FCロトムの放電を2耐え
特化FCロトムのダイサンダー(ライジングボルト)を確定耐え
色違いがめちゃくちゃ良いので国際孵化しました。
なんと約2時間で出てくれた子(♂)。
HBに振ることでエースバーンをはじめとした物理ポケモンと対面しても行動保証があります。
ダストシュート持ちのエースバーンには一撃でやられてしまいますが、個体数的に切っていたので1回もマッチングしなかったのはラッキーでした(最悪マッチングしたら素でダスト打たせて避けるつもりだった)。
あとホルードについてですが、一応意地っ張りだと地震+石火で落ちる可能性があります。
ただし熱湯+アクジェで火傷や急所の確率を含めると7割ちょっとで対面勝てるため十分だろうと判断してこの耐久ラインに設定しています。
ドヒドイデなど一部圧倒的不利を取るポケモンは存在しますが、対面性能としてはかなり高いので選出しやすいポケモンだったように感じます。
・選出
基本的にはエースバーン/ドリュウズ/スピンロトムの3匹をエースと考え、その中で相手のPTに刺さりのいいポケモンを軸に選出していました。
なのでシャンデラorアシレーヌorカバルドンから2匹+エース3匹から1匹というのが基本選出になります。
スピンロトムが悪巧みを積む必要がある場合にはカバルドンを優先する、エースバーンが刺さっている場合にはシャンデラ+アシレーヌ+エースバーンで対面的に動かす、といった感じで臨機応変な選出を考えていました。
・重いポケモン
水ポケモン全般が重いです。まあ水弱点4匹もいたらそりゃ重いわな、という感じはありますが…
特にギャラドスとラプラスは選出画面にいたら最大限の警戒をしていました。
・総括
DLCが発売されS8からはまた大きく環境が変わるというところでしたが、その前にひとまず納得のいく結果が出せたことはとても嬉しいです。
もちろんまだまだ上は目指すつもりなので、今後も頑張っていきたいです。
ちなみに構築名の「四大元素」というのは「風」「土」「水」「火」の4つの要素を指すもの(詳細はpixiv百科事典などに載っています)なのですが
「風」…スピンロトム
「土」…カバルドン、ドリュウズ
「水」…アシレーヌ
「火」…シャンデラ、エースバーン
とこの構築にピッタリ当てはまっていたので付けました。かっこいいし。
というわけで今回はここまでです。
それでは~
こうして構築記事を書くのはS1以来になります。
S2以降はシーズン最終順位が3桁後半で終わることが多く、記事にするほどの構築でもなかったので書かなかったというだけの話なんですが…
しかしS7では最高181位/最終207位という結果で終わることができたので、今回は記事を書いていこうという感じです。
今回使用した構築の概要はこんな感じになります。
タイプ被りが激しく水弱点4匹地面弱点3匹という偏りっぷりですが、そこも含めてここから詳しく書いていきたいと思います。
・構築経緯
まず、シーズン序盤にガラル御三家の夢特性が解禁されました。
中でもエースバーンの夢特性はリベロという前作までのゲッコウガを彷彿とさせる非常に強力な特性であり、解禁前から話題になっていました。(カクレオン…?)
実際解禁後わずか数日で使用率1位まで上り詰め、その後も1位をキープし続けたことがその強さの証明ですね。
もちろん僕もその強さは分かっていたため、まず構築のスタートにエースバーンを据えました。
同時に他の5匹はエースバーンとある程度戦えるポケモンで固めたいと考えていて、その中で求める性能を持ったポケモンを採用することにしました。
まず前期の構築記事を読んでいたところエースバーンのウェポンに採用されやすい炎/格闘/悪に耐性を持つ+対面性能が高いチョッキ持ちのアシレーヌが目に留まったため採用。
また、エースバーンに繰り出されるドヒドイデ・カバルドンなどを起点にできる+エースバーンともそれなりに打ち合える性能がある悪巧みスピンロトムが強そうだと感じたため第二の軸に据えることに。
そして僕の一番好きなポケモンであるシャンデラですが、幸いにもエースバーンに弱くはなく、襷で対面性能を確保することで自然に採用することができました。
残りの2匹ですが、途中まではアシレーヌと補完に優れるスカーフ型破りドリュウズ+スピンロトムの起点を作れる残飯欠伸カビゴンを採用していました。
しかしカビゴンがエースバーン含めたラム持ちポケモンに起点にされてしまうことが増えたため、同じような役割を持ちつつ吹き飛ばしによる起点回避が可能で、使い慣れていることもあってカバルドンに変更。
この変更によりギャラドスがやや厳しくなってしまったため、ギャラドスに隙を見せるスカーフドリュウズ→ギャラドスとも打ち合えるBSベースの弱点保険砂かきドリュウズに変更して完成となりました。
・単体解説
シャンデラ@きあいのタスキ すりぬけ
控えめ 0-*-0-252-4-252
大文字/シャドーボール/エナジーボール/身代わり
いつもの相棒ポケモン枠。
前述の通り襷を持つことで打ち合える範囲が広がります。
注目してほしいのは襷でありながら身代わりを採用していることですね。
採用理由としては非ダイマックス状態のエースバーンは不意打ちか飛び跳ねるぐらいしかシャンデラに等倍で通せる打点がないことが多く、ステロ等で襷が潰された場面でも身代わりを貼ることで対面有利に持っていけるからです。
他にも身代わりで相手のダイマックスターンを稼いだり補助技を透かしたりと立ち回りの幅が広がったので、この採用は正解だったと思います。
ただ身代わりを貼ることで襷が発動しなくなり事実上のアイテムなし状態になってしまうため気軽に打てる技ではなく、襷を生かすか身代わりを貼るか慎重に選択する必要がありました。
また襷を盾にエースバーンと打ち合う場合、無振りエースバーンに対してタイプ変更で等倍になった控えめ火炎放射だと珠ダメ1回込みでも確定耐えされてしまいますが、大文字だと50%の乱1(珠ダメ1回で確定)になるため、この差を重く見て今回は大文字を採用しています(たまに外すのはご愛嬌)。
残り2枠は安定打点のシャドボと、水タイプ全般への削りになるエナボで確定。
特に後出しされた水ロトムなどを大きく削れるのはエナジーボール採用の大きなメリットであり、高いCからの安定した草打点を持つ炎タイプであるというのはシャンデラの魅力だと感じました。
エースバーン@いのちのたま リベロ
陽気 0-252-4-*-0-252
飛び膝蹴り/アイアンヘッド/ギガインパクト/不意打ち
最強ポケモン。
シャンデラと並んで炎タイプ2匹採用に見えますが、炎技がないので炎タイプではありません(暴論)。
技構成は高打点かつダイナックルでAを上げられる膝、縛り範囲を広げることができる不意打ち、命中安定かつミミッキュやトゲキッスに強くなるアイヘ、最大打点であるギガインパクトとしました。
最後の1枠には当初は言わずもがな強力なダイジェットになる飛び跳ねるを採用していましたが、ドリュウズを型破りから砂かきに変更した際にPT全体のロトムへの打点が乏しくなることを鑑みてギガインパクトに変更しました。
ギガインパクト及びそれを基にしたダイアタックはエースバーン唯一の物理威力150技であり、珠を持たせることでH振りFCロトムが56.2%の乱1(ステロ込み確1)、事前にダイナックルを積めていればHB特化FCロトムでも確1、威嚇ギャラにも7割程度のダメージが見込めるため打点としては十分確保できています。
やはりリベロという特性が非常に強力で、縛れる範囲も広い文句なしのエースとして活躍してくれました。
ドリュウズ@弱点保険 すなかき
地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞
陽気 0-108-228-*-0-172
B…無補正A252ギャラの珠ダイストリーム(威力130)を確定耐え
無補正A252エースバーンの珠ダイバーン(威力140)を最高乱数以外耐え
(いずれもダイマックス時)
S…砂かき発動で実数値286、S+1最速121族(実数値190×1.5=285)まで抜き
A…あまり
砂展開でエースになれるポケモン。
弱点保険ドリュウズ自体はS2の頃から使っていて強さは分かっていたので、環境に合わせてエースバーンやギャラドスの攻撃を耐えて弱点保険発動→ダイロックで切り返せるような調整で使用しました。
技構成に関しては特に言うこともないので割愛。
カバルドンを選出できない場合でも自ら砂を発動できるのがとても魅力的で、ダイマックスにより実質耐久2倍、砂かき発動で素早さ2倍、弱点保険発動で攻撃力2倍と瞬時に能力を上昇させる様は7世代で愛用していたジャラランガZを彷彿とさせてくれるのが最高。
カバルドン@フィラのみ すなおこし
地震/欠伸/吹き飛ばし/ステルスロック
腕白 244-0-132-*-132-0
HB…特化ヒヒダルマ(ガラル)の五里霧中つらら落としを確定耐え
HD…特化アシレーヌの泡沫のアリアを最高乱数以外耐え
起点作り兼クッション。
技構成はテンプレだし使い方は今更説明することもないので割愛。
無難に強かったです。
持ち物はフィラとオボンを気分で使い分けていましたが、最終日はフィラだったのでフィラにしておきます。オボンでも問題ないです。
スピンロトム@ラム
ライジングボルト/エアスラッシュ/悪の波動/悪巧み
控えめ 252-*-0-100-0-156
S…1上昇で最速エースバーン抜き
H…ぶっぱ
C…あまり
巧みでの崩し性能を持ちつつ、相手のダイジェッターに強いダイジェッター。
終盤に少し流行っていましたが、リベロ解禁直後からこのポケモンに気付けていたのが良かったのかもなぁと思っています。
努力値に関してはSを1上昇でエースバーンを抜けるラインに設定した後Hに振り切って最低限の耐久を確保、あまりをCに回した形になっています。
ライジングボルトはダイサンダーの威力が140になり、ダイマックス後も高火力を出せる可能性があるのが魅力的でした。
また悪の波動はダイアークでDを下げることでナットレイなどの高耐久ポケモンを等倍打点で押し切ったり、ドリュウズへの打点にもなるので採用しました。
ゴリラドヒド@1のようなサイクルに対して非常に強く、マッチングした際はだいたい悪巧みからの崩しで相手を崩壊させることができました。
最終日は重要な場面で相手を怯ませたり、乱数耐えのところをギリギリ耐えてくれたりめちゃくちゃ頑張ってくれた。本当にありがとう。
アシレーヌ@とつげきチョッキ
熱湯/ムーンフォース/エナジーボール/アクアジェット
控えめ 108-0-236-156-4-4(6V個体)
HB…無補正A252エースバーンのダイアタック(威力140)を確定耐え
特化珠エースバーンの等倍威力130技を確定耐え
特化ギャラドスのパワーウィップを確定耐え
無補正A252ホルードの地震+石火確定耐え
HD…無補正C252FCロトムの放電を2耐え
特化FCロトムのダイサンダー(ライジングボルト)を確定耐え
色違いがめちゃくちゃ良いので国際孵化しました。
なんと約2時間で出てくれた子(♂)。
HBに振ることでエースバーンをはじめとした物理ポケモンと対面しても行動保証があります。
ダストシュート持ちのエースバーンには一撃でやられてしまいますが、個体数的に切っていたので1回もマッチングしなかったのはラッキーでした(最悪マッチングしたら素でダスト打たせて避けるつもりだった)。
あとホルードについてですが、一応意地っ張りだと地震+石火で落ちる可能性があります。
ただし熱湯+アクジェで火傷や急所の確率を含めると7割ちょっとで対面勝てるため十分だろうと判断してこの耐久ラインに設定しています。
ドヒドイデなど一部圧倒的不利を取るポケモンは存在しますが、対面性能としてはかなり高いので選出しやすいポケモンだったように感じます。
・選出
基本的にはエースバーン/ドリュウズ/スピンロトムの3匹をエースと考え、その中で相手のPTに刺さりのいいポケモンを軸に選出していました。
なのでシャンデラorアシレーヌorカバルドンから2匹+エース3匹から1匹というのが基本選出になります。
スピンロトムが悪巧みを積む必要がある場合にはカバルドンを優先する、エースバーンが刺さっている場合にはシャンデラ+アシレーヌ+エースバーンで対面的に動かす、といった感じで臨機応変な選出を考えていました。
・重いポケモン
水ポケモン全般が重いです。まあ水弱点4匹もいたらそりゃ重いわな、という感じはありますが…
特にギャラドスとラプラスは選出画面にいたら最大限の警戒をしていました。
・総括
DLCが発売されS8からはまた大きく環境が変わるというところでしたが、その前にひとまず納得のいく結果が出せたことはとても嬉しいです。
もちろんまだまだ上は目指すつもりなので、今後も頑張っていきたいです。
ちなみに構築名の「四大元素」というのは「風」「土」「水」「火」の4つの要素を指すもの(詳細はpixiv百科事典などに載っています)なのですが
「風」…スピンロトム
「土」…カバルドン、ドリュウズ
「水」…アシレーヌ
「火」…シャンデラ、エースバーン
とこの構築にピッタリ当てはまっていたので付けました。かっこいいし。
というわけで今回はここまでです。
それでは~