羽があったら休めたい

じめんに おりて からだを やすめる。 さいだい HPの はんぶんの HPを かいふく する。

S9総括

今回は特に書くことも多くないので簡潔に。
最高266位(2006) 最終884位(1918)


使用構築は前期と同じ並び・技構成で、調整だけ少し変更。
シャンデラ、ウーラオス(悪)→そのまま
カバ→腕白 H244 B204 D60@オボン(A-1陽気珠エースバーンのカキュウをオボン込み3耐え)
ギャラ→意地 H76 A116 B100 D4 S212@フィラ(H4nかつ3n B陽気珠ギャラのジェット耐え 準速75族抜き D4 Aあまり)
キッス→控えめから臆病に
ポリ2→生意気から穏やかに、S個体値もVに

途中でキッスの枠に入ってたやつ
スピンロトム@スカーフ 控えめ CS252 D4
10万/ボルチェン/エアスラ/トリック

アシレーヌとウーラオスに強そうなのと、S上昇したギャラのストッパーになれると思い採用した。
無限回ジバコイル投げられた。


今期の反省
環境の変化を読み取る力と、それに対応した構築を組む力がなかった。
決して考えるのをサボっていたわけではないが、何も思いつかなくて結局前期と同じような構築で戦うしかなかったのが本当に弱かった。

あとプレイングも酷くて振り返ると毎試合のようにプレミしていた。
上振れ願望で戦い続けていたが当然そんなプレイヤーに運が味方してくれるはずはなかった。
(オカルト的な意味ではなく、ちゃんと勝つ確率の高い選択をして初めて運がついてくるという話)

結果的にレート2000は達成したものの嬉しさより悔しさの方が大きいというのが正直なところで、この環境でリベンジさせてほしいと思うぐらい。
ただ残念ながらそれは叶わないので(ヨロイ環境短すぎる)、この悔しさはS10以降に活かせたらいいと思う。


おわり

【剣盾S8シングル最高93位最終109位/レート2104】ギャラキッスと強欲なポリ2

1か月ぶりです。

まずはシーズン8お疲れさまでした。
今シーズンはDLCでの追加ポケモンやガラル御三家のキョダイマックスが解禁され、環境が大きく変化したシーズンでした。

そんな中最高93位/最終109位(最終レート2104)という自己最高の成績を残すことができたので、使用した構築を紹介していきたいと思います。


最高順位の瞬間(8/1 AM6:30)


最終順位とレート


そして今回使用した構築はこんな感じです。


コンセプトは「環境をメタりつつ出来るだけ広い範囲に対応できるようにする」って感じですかね。

では以下で詳細の説明をしていきたいと思います。

・構築経緯
※かなり長いので次の項目まで飛ばしてもOKです
まず、前述の通り今シーズンからガラル御三家のキョダイマックスが解禁された影響でエースバーンとゴリランダーの個体数が増加していたため、この2匹に不利を取らず威嚇でサイクル補助もできるポケモンとしてギャラドスを軸に据えて構築を組み始めました。
同時にギャラドスの最大の欠点である電気技に対して引き先になれるポケモンが欲しいと思ったのでカバルドンを採用(カバギャラは使い慣れていたのもあります)。

次に広い範囲と打ち合える襷枠として相棒ポケモンであるシャンデラを採用しました。
もちろん好きだからというのもありますが、ギャラドスの苦手なナットレイを牽制したり、相手の初手ポケモンに対して襷を盾に削りを入れて裏を通しやすくしたりと重要な役割を担っています。

以上の3匹の並びはシーズン通して使い続けていました(個体は変更有)が、残りの3匹がなかなかまとまらずいろいろ模索していました。

シーズン序盤~中盤にかけてはスカーフウーラオス(悪)+ジバコイル+再生力クッション(バコウモロバレル、輝石モンジャラetc)の形を試していました。
ただクッションとして採用したポケモン達は攻撃性能が乏しく、相手にかける負荷が少ないのが気になっていました。
そこで
・高耐久かつ回復が可能で、場持ちが良い
・最低限の攻撃性能がある
の2点に当てはまるポケモンを探したところポリゴン2が目についたため、4匹目に決定しました。

シーズン終盤に差し掛かった頃、スカーフウーラオスの選出率が低いことに気付くと同時に、ギャラドス以外に2枚目のエースとなりうるポケモンが欲しいと考えるようになりました。
そこでシーズン序盤から頭の片隅で考えていたトゲキッスを入れることにしました。
強いのは言わずもがなですが、さらにここで思いついたのは「トゲキッスを選出の軸にする時、ギャラドスが威嚇でサポートするような選出が出来るのではないか」というアイデアです。

それまでギャラドスは珠やラムを持ってASぶっぱの完全エース仕様でしたが、素早さを少し削って耐久に回し、持ち物をオボンに変更することで一般的なASギャラと耐久に振り切ったHB木の実持ちギャラの中間のような使い方が可能になりました。
ギャラにオボンを持たせたい関係上カバはオボンを持てないので、HBDに振り分けた起点作成型→アッキ持ちHBベースでエースバーンやパッチラゴンのダイマックス技を複数回耐える役割に特化させ、ワンチャン詰めも狙えるような型に変更しました。
同時にポリゴン2に関してもHB、HCなどいろいろ使っていましたが、カバとは逆に特殊方面への詰めを狙えるようHDに決定しました。

こうしてカバルドン/ギャラドス/シャンデラ/ジバコイル/トゲキッス/ポリゴン2という並びで最終日を迎えたわけですが、潜っているうちにジバコイルがあまり活躍していないことに気付きました。
型はHBベースの鉄壁ボディプレス型だったのですが、素早さが高くないことと弱点がはっきりしていることから上からの攻撃で処理されてしまうことが多かったからです。
ジバコイルは主に相手のポリゴン2を削るために選出していたので、この枠を高圧的に殴っていけるポケモンに変更したいと考え、ウーラオス(悪)に鉢巻を持たせることにしました。

そして最後にPT全体の素早さがやや遅いことに不安があったためトゲキッスにはスカーフを持たせ、ポリゴン2の型を少し変更して完成となりました(最終日午前1時)。
ジバコイルを使っていた時は勝率5割前後でしたが、ウーラオスに変更してからは勝率8割で、最後7連勝でスパートをかけることができたのでこれで良かったと思います。


・単体解説

シャンデラきあいのタスキ すりぬけ
大文字/シャドーボール/エナジーボール/挑発
控えめ 0-*-0-252-4-252

前期とほぼ同じ。
ポリゴン族の参入によりダウンロードを意識する必要が出てきたので、特に事情が無ければ端数はD振り推奨です。
身代わり→挑発に変更したのは前期に比べてエースバーンの不意打ち採用率がやや下がったことと、後投げされるポリゴン2やラキハピの再生技を阻止できることを総合的に見た結果ですが、正直なところダイマ時にダイウォールとして使う場面が一番多かった気がします。

ウーラオス(水)やラキハピなど新たな天敵も参入した新環境ですが、バンギラスサザンドラの減少やゴリランダーの増加など環境的には追い風な面もあるので一概にどうと言うことはできません。
個人的にはもうちょっと使用率が上がってもいいのになと思っています(贔屓目線)。




ウーラオス(いちげき)@こだわりハチマキ
暗黒強打/不意打ち/インファイト/蜻蛉返り
陽気 0-252-4-*-0-252

暗黒強打を連打してると相手がどんどん削れていく。
有利対面を取った時の圧力が非常に高く、安易な受け出しを許さないのが強かったです。

技構成についてですが、タイプ一致の強力な攻撃技2つ+先制技の不意打ちはいいとして@1は議論の余地があると思います。
今回はスカーフだった時の名残でそのまま入ってた蜻蛉返りを使用していましたが、襷を潰すために打つことが何度かあったので選択肢としてはありな気がします。
あとはダイウォールが欲しい場面もあったので補助技を入れる……とかですかね?(有用な補助技が寝言ぐらいしか思いつきませんが)(最終日の深夜に投入したので考察する時間がありませんでした)




カバルドン@アッキのみ すなおこし
地震/欠伸/怠ける/ステルスロック
腕白 252-0-236-*-20-0

H…怠けるの回復量を最大にするためぶっぱ
  (244振りのH実数値214/2=回復量107なのに対して、252振りのH実数値215/2=107.5の小数点以下切り上げで回復量が108になる)
B…A252エースバーンの珠キョダイカキュウ+アッキ発動後の珠キョダイカキュウを2連最高乱数以外耐え
  特化パッチラゴンのダイドラグーン+アッキ発動後のダイドラグーンを確定耐え
D…特化ポリゴン2の+1冷凍ビームを最高乱数以外耐え

前述の通り物理方面に厚くしたカバルドン
Bをあと1伸ばすと2連最高乱数以外耐え→確定2耐えになりますが、HDのどちらから努力値を回してもポリゴン2の冷Bの乱数が1つ動くので各自好みで変更してください(僕は1/256は妥協しました)。
怠けるの採用によって等倍物理はほとんど受けられるようになりましたが、その代償として吹き飛ばしを切っているのでラム持ちの積みアタッカーには普段より注意していました。

また、終盤増えていた特殊エースバーンに対しても1発は攻撃を耐えるので、最悪でもカバルドンを犠牲にしてダイマックスターンを稼ぐことはできるという安心感がありました。


何故か構築組むたびに入ってくるんですけど、これってもしかしてカバルドン中毒ですか?



ギャラドス@オボンのみ いかく
滝登り/飛び跳ねる/地震/竜の舞
意地 0-156-156-*-0-196
B…A252ギャラドスの珠ダイジェット確定耐え
  特化ゴリランダーのGFウッドハンマーを確定耐え
  (B実数値119<D実数値120)
S…+1で最速エースバーン抜き
A…あまり

構築のスタートになったポケモン
調整意図は威嚇なしでもだいたいの等倍物理を耐えるぐらいの耐久と最低限のSを確保し、あまりをAに振り切ることで火力をしっかり出せるように、といった感じです。

技構成についてですが、一致技2つと抜き性能を高める竜舞は確定として、最後の1枠は使用率の高いジバコイルやパッチラゴンへの打点になる地震を採用しました。
アシレーヌや水ロトムなどに打てるパワーウィップが欲しくなる場面もありましたが、地震を優先したかったので諦めました……。

使用感はなかなか良好で、威嚇+耐久振り+オボンのおかげでサポートなしでも竜舞できたり、ダイマしないときにもオボンで確定数をずらしたりといった場面がたくさんありました。
ただ見ての通り耐久にガッツリ割いてるわけではないので、HBギャラと同じような感覚でポンポン投げるとすぐHPが尽きます。HP管理は大事。



トゲキッスこだわりスカーフ てんのめぐみ
エアスラッシュ/マジカルシャイン/大文字/トリック
控えめ(無補正性格にミント使用) 4-*-0-252-0-252

最初は臆病で使っていましたが、エアスラの火力がしょっぱすぎたので控えめにしました。
控えめのデメリットが出る場面に遭遇しなかったのはラッキーでした。

相手の初手ウーラオスに対応できるのがこいつぐらいしかいなかったので、ウーラオスを見たら積極的に初手に投げてエアスラを打ってました。1回も怯ませなかったけど。

技構成等はテンプレなので今更語ることもないです。
こいつの強さは皆さん身を以て理解していると思うので。




ポリゴン2@しんかのきせき アナライズ
トライアタック/冷凍ビーム/自己再生/パワースワップ
生意気 244-*-0-12-252-0(S個体値2の個体を使用)
H…16n-1
D…ぶっぱ
C…あまり

地雷枠。そして間違いなく今シーズンのMVP。

元々は普通の穏やかHDのダウンロード個体を使用していましたが、ダウンロードはAが上がってばかり、さらに終盤マジフレ悪巧みキッスが流行っていて一生カモられ続けていたので何とかならないか考えた結果こうなりました。

マジフレ悪巧みキッスがどういう型なのか簡単に説明しておくと、マジカルフレイムで相手のCを下げつつ悪巧みで自らのCを上げて戦っていくのが狙いの型です。
普通に戦っていたら低火力なポリ2は起点にされてしまうわけですが、それを一手でひっくり返せるのがパワースワップという技です。

そもそもパワースワップという技の効果どころか存在すら知らない人も多くいると思うので、情報サイトを参考に見てもらえればなと思います。
参考:『パワースワップ』の効果と覚えるポケモン(リンク先:ポケモン徹底攻略様)
効果:自分と相手の『こうげき』『とくこう』ランクを入れ替える。
(ポケモン徹底攻略様より引用)
これにより何が起こるか賢い皆さんならもうお分かりかと思いますが、念のため分かりやすい図を用意しました。


1.キッスがマジカルフレイムでポリ2のCを下げてきます。
<オラッ食らえ!

<ふえぇ…(C-1)

2.キッスが悪巧みを積んできます。
<ウェイw(C+2)

<……(C-1)

3.ポリ2でパワースワップを打ちます。

<!?(C-1)

<必殺技を食らえ!(C+2)

こんな感じです。
Cダウンを相手に押し付けつつ相手のCアップを自分のものにする、まさに『強欲』なポリ2というわけですね。

この手のキッスは耐久に努力値を割いている都合上素の火力は低いですし、ましてやCが下がっている状態なのでHDポリ2に大したダメージは入りません。
反対にC+2状態のポリ2はアナライズ冷Bでキッスに大ダメージを与えることができます(相手の調整にもよるが概ね9割ぐらい入る)。


それからこの技にはもう一つすごいところがあって、なんと「身代わり貫通」なんですよね。
なのでエアスラ/マジフレ/身代わり/悪巧み@残飯のようなトゲキッスにも通ります。

実戦ではトゲキッスだけでは飽き足らずアシレーヌの瞑想やポットデスの殻破の火力アップを奪ったりとめちゃくちゃ活躍しました。
(あと実戦では体験してないけどマジックミラー持ちにも通るはずなので瞑想ブリムオンからも奪えるはず)

基本的にトラアタ冷B再生があれば十分やっていけるぐらいのスペックなので、技スぺの圧迫だと感じたこともなかったです。


ちなみにS個体値が2で実数値が最遅+1になっているのはミラーでの行動順を明確にするため。
……というのは建前で、実際はバンクに居たアナライズポリゴンがS個体値2だったのをそのまま使っただけです。孵化が面倒だったので。

そもそも生意気ミント使ってるけど物理技使わないしそこまでS落とす必要もないから普通に穏やかでいいという事実、記事を書いていて気づきました。
実際に問題になったことはないはずなのでセーフ(皆さんは気を付けましょう)


・選出
これといった基本選出はなく、相手の構築を見ながら選出を考えていました。
ギャラを選出の軸に据える時は引き先としてカバ、キッスを選出の軸に据える時は引き先としてポリ2を出して@1で補完、というような選出が多かったと思います。


・重いポケモン
パッチラゴン…カバぐらいしか有利取れないので苦しい。最悪避ける。
ロトム系統…スピン>ウォッシュ>ヒートの順に重い。スカーフだとめちゃきつい。
      シャンデラとポリ2に無茶させることになりがち。

その他ギャラキッスのどちらでも有利取れないポケモンは基本的に苦手でした。


・総括
少しだけ語りたいと思います。

僕の過去作でのレート戦績は6世代が最高1900中盤ぐらい、7世代が最高2015でした。
そんな僕から見て「レート2100」という数字はひとつの大きなハードルだと感じていて、ここを超えたプレイヤーは一流だという認識もありました。


8世代ではレートシステムからランクバトル制に変更され、その結果は順位で評価されるようになりました。
しかしポケモンHOMEのアップデートでレートが確認できるようになった時、自分のS1のレートを見ると「2077」でした。

インフレしていたとはいえかつて憧れていた「レート2100」にもう少しで手が届くところまで来ていたことに驚きつつ「もしかしたらいけるのかもしれない」というやる気も湧いてきました。


そこから「レート2100」を目標の1つに定めて頑張ってきた結果、ついにそこに到達できたのは本当に嬉しくて、達成感で胸がいっぱいでした。

ただ実はもう1つ目標があって、それは「最終2桁順位」というものです。
なので今回達成できなかった目標に向けてまた頑張っていきたいな、と思っています。
まだまだモチベは尽きない、ポケットモンスターは最高のゲーム!



なんだか纏まらない文章ですが、今回はこのぐらいにしておこうと思います。
何かありましたらコメントもしくはTwitter(@aPnKdMyN)まで。
それでは~。

【剣盾S7シングル最終207位】四大元素カバドリ

お久しぶりです。

こうして構築記事を書くのはS1以来になります。
S2以降はシーズン最終順位が3桁後半で終わることが多く、記事にするほどの構築でもなかったので書かなかったというだけの話なんですが…

しかしS7では最高181位/最終207位という結果で終わることができたので、今回は記事を書いていこうという感じです。




今回使用した構築の概要はこんな感じになります。





タイプ被りが激しく水弱点4匹地面弱点3匹という偏りっぷりですが、そこも含めてここから詳しく書いていきたいと思います。


・構築経緯
まず、シーズン序盤にガラル御三家の夢特性が解禁されました。
中でもエースバーンの夢特性リベロという前作までのゲッコウガを彷彿とさせる非常に強力な特性であり、解禁前から話題になっていました。(カクレオン…?)
実際解禁後わずか数日で使用率1位まで上り詰め、その後も1位をキープし続けたことがその強さの証明ですね。

もちろん僕もその強さは分かっていたため、まず構築のスタートにエースバーンを据えました。
同時に他の5匹はエースバーンとある程度戦えるポケモンで固めたいと考えていて、その中で求める性能を持ったポケモンを採用することにしました。

まず前期の構築記事を読んでいたところエースバーンのウェポンに採用されやすい炎/格闘/悪に耐性を持つ+対面性能が高いチョッキ持ちのアシレーヌが目に留まったため採用。
また、エースバーンに繰り出されるドヒドイデカバルドンなどを起点にできる+エースバーンともそれなりに打ち合える性能がある悪巧みスピンロトムが強そうだと感じたため第二の軸に据えることに。
そして僕の一番好きなポケモンであるシャンデラですが、幸いにもエースバーンに弱くはなく、襷で対面性能を確保することで自然に採用することができました。

残りの2匹ですが、途中まではアシレーヌと補完に優れるスカーフ型破りドリュウズスピンロトムの起点を作れる残飯欠伸カビゴンを採用していました。
しかしカビゴンがエースバーン含めたラム持ちポケモンに起点にされてしまうことが増えたため、同じような役割を持ちつつ吹き飛ばしによる起点回避が可能で、使い慣れていることもあってカバルドンに変更。
この変更によりギャラドスがやや厳しくなってしまったため、ギャラドスに隙を見せるスカーフドリュウズギャラドスとも打ち合えるBSベースの弱点保険砂かきドリュウズに変更して完成となりました。

・単体解説



シャンデラきあいのタスキ すりぬけ
控えめ 0-*-0-252-4-252
大文字/シャドーボール/エナジーボール/身代わり

いつもの相棒ポケモン枠。
前述の通り襷を持つことで打ち合える範囲が広がります。

注目してほしいのは襷でありながら身代わりを採用していることですね。
採用理由としては非ダイマックス状態のエースバーンは不意打ちか飛び跳ねるぐらいしかシャンデラに等倍で通せる打点がないことが多く、ステロ等で襷が潰された場面でも身代わりを貼ることで対面有利に持っていけるからです。
他にも身代わりで相手のダイマックスターンを稼いだり補助技を透かしたりと立ち回りの幅が広がったので、この採用は正解だったと思います。
ただ身代わりを貼ることで襷が発動しなくなり事実上のアイテムなし状態になってしまうため気軽に打てる技ではなく、襷を生かすか身代わりを貼るか慎重に選択する必要がありました。

また襷を盾にエースバーンと打ち合う場合、無振りエースバーンに対してタイプ変更で等倍になった控えめ火炎放射だと珠ダメ1回込みでも確定耐えされてしまいますが、大文字だと50%の乱1(珠ダメ1回で確定)になるため、この差を重く見て今回は大文字を採用しています(たまに外すのはご愛嬌)。

残り2枠は安定打点のシャドボと、水タイプ全般への削りになるエナボで確定。
特に後出しされた水ロトムなどを大きく削れるのはエナジーボール採用の大きなメリットであり、高いCからの安定した草打点を持つ炎タイプであるというのはシャンデラの魅力だと感じました。



エースバーン@いのちのたま リベロ
陽気 0-252-4-*-0-252
飛び膝蹴り/アイアンヘッド/ギガインパクト/不意打ち

最強ポケモン
シャンデラと並んで炎タイプ2匹採用に見えますが、炎技がないので炎タイプではありません(暴論)。

技構成は高打点かつダイナックルでAを上げられる膝、縛り範囲を広げることができる不意打ち、命中安定かつミミッキュトゲキッスに強くなるアイヘ、最大打点であるギガインパクトとしました。
最後の1枠には当初は言わずもがな強力なダイジェットになる飛び跳ねるを採用していましたが、ドリュウズを型破りから砂かきに変更した際にPT全体のロトムへの打点が乏しくなることを鑑みてギガインパクトに変更しました。

ギガインパクト及びそれを基にしたダイアタックはエースバーン唯一の物理威力150技であり、珠を持たせることでH振りFCロトムが56.2%の乱1(ステロ込み確1)、事前にダイナックルを積めていればHB特化FCロトムでも確1、威嚇ギャラにも7割程度のダメージが見込めるため打点としては十分確保できています。

やはりリベロという特性が非常に強力で、縛れる範囲も広い文句なしのエースとして活躍してくれました。



ドリュウズ@弱点保険 すなかき
地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞
陽気 0-108-228-*-0-172
B…無補正A252ギャラの珠ダイストリーム(威力130)を確定耐え
  無補正A252エースバーンの珠ダイバーン(威力140)を最高乱数以外耐え
  (いずれもダイマックス時)
S…砂かき発動で実数値286、S+1最速121族(実数値190×1.5=285)まで抜き
A…あまり

砂展開でエースになれるポケモン
弱点保険ドリュウズ自体はS2の頃から使っていて強さは分かっていたので、環境に合わせてエースバーンやギャラドスの攻撃を耐えて弱点保険発動→ダイロックで切り返せるような調整で使用しました。

技構成に関しては特に言うこともないので割愛。

カバルドンを選出できない場合でも自ら砂を発動できるのがとても魅力的で、ダイマックスにより実質耐久2倍、砂かき発動で素早さ2倍、弱点保険発動で攻撃力2倍と瞬時に能力を上昇させる様は7世代で愛用していたジャラランガZを彷彿とさせてくれるのが最高。




カバルドン@フィラのみ すなおこし
地震/欠伸/吹き飛ばし/ステルスロック
腕白 244-0-132-*-132-0

HB…特化ヒヒダルマ(ガラル)の五里霧中つらら落としを確定耐え
HD…特化アシレーヌの泡沫のアリアを最高乱数以外耐え

起点作り兼クッション。

技構成はテンプレだし使い方は今更説明することもないので割愛。
無難に強かったです。

持ち物はフィラとオボンを気分で使い分けていましたが、最終日はフィラだったのでフィラにしておきます。オボンでも問題ないです。



スピンロトム@ラム
ライジングボルト/エアスラッシュ/悪の波動/悪巧み
控えめ 252-*-0-100-0-156
S…1上昇で最速エースバーン抜き
H…ぶっぱ
C…あまり

巧みでの崩し性能を持ちつつ、相手のダイジェッターに強いダイジェッター。
終盤に少し流行っていましたが、リベロ解禁直後からこのポケモンに気付けていたのが良かったのかもなぁと思っています。

努力値に関してはSを1上昇でエースバーンを抜けるラインに設定した後Hに振り切って最低限の耐久を確保、あまりをCに回した形になっています。

ライジングボルトはダイサンダーの威力が140になり、ダイマックス後も高火力を出せる可能性があるのが魅力的でした。
また悪の波動はダイアークでDを下げることでナットレイなどの高耐久ポケモンを等倍打点で押し切ったり、ドリュウズへの打点にもなるので採用しました。

ゴリラドヒド@1のようなサイクルに対して非常に強く、マッチングした際はだいたい悪巧みからの崩しで相手を崩壊させることができました。


最終日は重要な場面で相手を怯ませたり、乱数耐えのところをギリギリ耐えてくれたりめちゃくちゃ頑張ってくれた。本当にありがとう。



アシレーヌとつげきチョッキ
熱湯/ムーンフォース/エナジーボール/アクアジェット
控えめ 108-0-236-156-4-4(6V個体)
HB…無補正A252エースバーンのダイアタック(威力140)を確定耐え
   特化珠エースバーンの等倍威力130技を確定耐え
   特化ギャラドスパワーウィップを確定耐え
   無補正A252ホルード地震+石火確定耐え
HD…無補正C252FCロトムの放電を2耐え
   特化FCロトムのダイサンダー(ライジングボルト)を確定耐え

色違いがめちゃくちゃ良いので国際孵化しました。
なんと約2時間で出てくれた子(♂)。

HBに振ることでエースバーンをはじめとした物理ポケモンと対面しても行動保証があります。
ダストシュート持ちのエースバーンには一撃でやられてしまいますが、個体数的に切っていたので1回もマッチングしなかったのはラッキーでした(最悪マッチングしたら素でダスト打たせて避けるつもりだった)。

あとホルードについてですが、一応意地っ張りだと地震+石火で落ちる可能性があります。
ただし熱湯+アクジェで火傷や急所の確率を含めると7割ちょっとで対面勝てるため十分だろうと判断してこの耐久ラインに設定しています。

ドヒドイデなど一部圧倒的不利を取るポケモンは存在しますが、対面性能としてはかなり高いので選出しやすいポケモンだったように感じます。

・選出
基本的にはエースバーン/ドリュウズ/スピンロトムの3匹をエースと考え、その中で相手のPTに刺さりのいいポケモンを軸に選出していました。
なのでシャンデラorアシレーヌorカバルドンから2匹+エース3匹から1匹というのが基本選出になります。

スピンロトムが悪巧みを積む必要がある場合にはカバルドンを優先する、エースバーンが刺さっている場合にはシャンデラアシレーヌ+エースバーンで対面的に動かす、といった感じで臨機応変な選出を考えていました。

・重いポケモン
ポケモン全般が重いです。まあ水弱点4匹もいたらそりゃ重いわな、という感じはありますが…
特にギャラドスラプラスは選出画面にいたら最大限の警戒をしていました。


・総括
DLCが発売されS8からはまた大きく環境が変わるというところでしたが、その前にひとまず納得のいく結果が出せたことはとても嬉しいです。
もちろんまだまだ上は目指すつもりなので、今後も頑張っていきたいです。


ちなみに構築名の「四大元素」というのは「風」「土」「水」「火」の4つの要素を指すもの(詳細はpixiv百科事典などに載っています)なのですが
「風」…スピンロトム
「土」…カバルドンドリュウズ
「水」…アシレーヌ
「火」…シャンデラ、エースバーン
とこの構築にピッタリ当てはまっていたので付けました。かっこいいし。


というわけで今回はここまでです。
それでは~



【剣盾S1シングル最終412位】捲土燈雷カバギャラ

あけましておめでとうございます。
2020年も素敵な年になるといいですね。

そんな1年の始まりである1月1日に剣盾ランクバトルのシーズン1が終了しました。
この日程にしたのは誰だよって感じではあるんですが、僕もポケ勢の端くれとして新世代最初のシーズン頑張ろうと思っていたので年明け直後もランクマッチに潜っていました。


使用構築の概要はこんな感じです。



終結
TN ANDY 最高408位 最終412位 でした。
500位以内を目標にしていたのでそれなりに満足はしています。

最高順位の瞬間(1/1午前3時)。

では以下で構築の詳細を紹介したいと思います。


・構築経緯
最初のシーズンなので一番好きなポケモンであるシャンデラを絶対使いたいと思ったのが始まり。
シャンデラを使うためには環境に多いドラパルトに対して動かせる型の方が使いやすいと思い、スカーフシャンデラを使うことに決定。
続いてステルスロックという技が相手がダイマックスを切る前にHPを削れる=相手のダイマックスの性能を下げられて強いと思い、ステロ欠伸で場作りができるポケモンとしてメンタルハーブカバルドンを採用。
場作りをする以上は抜きエースになるポケモンが欲しいと思い、ダイマックスワザでSを上昇させつつ特性で火力も上げられる自信過剰ギャラドスをエースに据える。

後はギャラドスが通しづらい場合のことを考え、相手のポケモンを倒しきれなかった時に最後の詰めになれたり、相手が先にダイマックスしてきた場合にターンを稼ぐのに便利なミミッキュを採用。
またギャラドスは受け回し系のPTにやや弱いため、その手のPTに選出するポケモンとして挑発アーマーガアを採用。

残りの1匹は補完枠で、電気の一貫がカバルドンでしか切れずウォッシュロトムなどに不利を取るのが嫌だったので当初は蓄電チョッキパッチラゴンを構築に組み込んでいた。
しかしサザンドラ入りの構築が厳しかったので、電気無効かつサザンドラに強く出られるポケモンとして蓄電チョッキランターンを最終日2日前に急遽育成・投入して完成となった。

・単体解説

シャンデラ@拘りスカーフ すりぬけ
臆病 努力値0-*-0-252-4-252
大文字/シャドーボール/エナジーボール/サイコキネシス

僕の一番好きなポケモンです。
剣盾でもなんとか活躍させてあげたいと思って考察しました。

まず努力値・性格は最速ドラパルト(実数値213)をスカーフ込みで抜くためにS補正+努力値236振り以上は確定で、Cを削る理由が思い当たらなかったのでC252確定。
余る努力値は20ですが、耐久に回すよりSぶっぱにしてスカーフor1段階上昇の同族(主にトゲキッス)に同速勝負を仕掛けられる方がメリットが大きいと考えS252振り、余りの4は4nを避けるためHには振らずDに振りました。
(過去作ではダウンロード対策でB<DとなるようD4が定石でしたが、今作では今のところダウンロード持ちのポケモンが確認されていないため余りの4はBDどちらに振ってもいいと思います)

特性は環境に受け出ししたい炎ポケモンが特に存在しないことから貰い火にするメリットが薄いと考え、一定数存在する壁展開や身代わりハメに強いすり抜けを選択しました。
実際に初手シャンデラvsオーロンゲ対面で光の壁を貼られる場面が何度かあったので、すり抜けで正解だったと思います。
特性が知られてないわけじゃなくリフレクターを後から貼りたかっただけだと信じたい

次いで技構成ですが、範囲を取って4ウェポンとしています。
これは受け回し系のPTに対した時にシャンデラダイマックスを切るとアーマーガアに炎技、ガラルサニーゴにゴースト技、ヌオー・トリトドンに草技、ドヒドイデエスパー技と打ち分けて弱点を突けるのが強いと思ったからです。
また炎技の選択についてですが、オーバーヒートは火力が高い代わりに打った後Cが2段階ダウンしてしまう→その後打ち分けるためにダイマックスを切るのが弱い行動になると感じたため不採用、火炎放射は素の火力の低さが気になる場面が多かったので不採用ということで大文字採用に決定しました。
命中はやや不安ですがそこは運命力でカバーしましょう。


Twitterで「ドラパルトにダイマックス切られたら勝てないからスカーフシャンデラは弱い」みたいに書かれているのを何度か見かけたんですが、非ダイマックスポケモンダイマックスポケモンに負けるのは当然といえば当然なのでそれだけでは弱いと言える理由にはならないと思っています。
逆に言えばダイマックスを切らないと安定して勝てない(臆病C252シャドーボールで耐久無振りドラパルト確1、H252ドラパルトが68.7%の乱1)ので、対面した時にドラパルトを落とせるかダイマックスを切らせるか選ばせることが出来るのは悪くないという風に考えて立ち回っていました。


大事な場面でほとんど大文字を当ててくれたのでほんと偉い子。



カバルドン@メンタルハーブ すなおこし
腕白 努力値244-0-52-*-212-0
地震/欠伸/吹き飛ばし/ステルスロック

場作りとして優秀なポケモン
発売当初は弱いと言われていたんですが考察が進むにつれて見直されましたね。
僕も「なんか微妙だな」と感じていたんですが調整・持ち物・立ち回りを変えたら評価が180度変わりました。

メンハカバに関してはいろはさんというとても強い方が書いた記事が参考になるのでそちらを読むことをお勧めします。「カバルドン メンタルハーブ」とかで検索すると出てきます。
またいろはさんはYoutubeに動画も投稿されていて、立ち回りなど参考になることが多いと思いますのでそちらの視聴もお勧めです。

ただ努力値調整は上述の記事と異なっていて
HB…特化ギャラドスのダイストリーム確定耐え
   無補正A252ヒヒダルマ(ガラル)のダイアイス確定耐え
HD…特化ロトム(ウォッシュ)のハイドロポンプ確定耐え
となっています。
目安として火力アップアイテムのない一致抜群技をだいたい耐えるような調整となっていて、場合によっては無理やり突っ張ることも可能です(あくまでそれを推奨しているわけではないことに注意)。

立ち回りに関してもほとんど記事に書かれていて改めて書くことはないのですが、基本的には「ラムなどで欠伸をケアしつつ積まれてダイマックスから3タテされる」というのが最悪なので、そのルートに陥らないために毎ターン慎重に選択するよう意識するのが大事ですね。


ちなみにH実数値が2nなのでオボン型に流用できなくもない。


ギャラドス@ソクノのみ じしんかじょう
陽気 4-252-0-*-0-252
滝登り/飛び跳ねる/パワーウィップ/竜の舞

構築のエースです。
このポケモンダイマックスさせて全抜きを狙うのが基本戦術となります。

努力値・性格はS1段階上昇で最速ドラパルトを抜くことができ、ミラーや80族のトゲキッスなどに強く出られるよう陽気最速、Aも当然ぶっぱで余りHです。

抜き性能を高めるために特性は自信過剰にしましたが、威嚇も十分強い特性ではあるので選択肢には挙がると思います。

今回持ち物はソクノのみ(電気半減実)を選択しました。
元々はラムのみを持たせていてそれはそれで安定感があって良かったのですが、ソクノに変更したのはダイマックスで耐えるorスカーフで上を取って電気技でギャラドスを処理しようとしてくる相手に有利になるかな?と考えたからです。
実際ロトムやドラパルトの電気技を半減込みで耐えて行動回数を増やせた場面が多くあったので有用でしたが、熱湯火傷や電磁波への耐性はなくなってしまうので一長一短だと感じました。

技構成は滝登り/飛び跳ねる/竜舞は確定として1枠に挑発orウィップが基本だと思うんですが、今回は水タイプへの打点を意識してウィップ採用としました。
挑発を採用するならラムを持たせた方が有効活用できると思います。


そもそもなんでこいつパワーウィップなんか覚えてしまったんだろう。
味方にすると強いけど相手にすると止めづらくて仕方ない…



ミミッキュ@いのちのたま ばけのかわ
陽気 4-252-0-*-0-252
じゃれつく/シャドークロー/かげうち/のろい

7世代の王は8世代でも強い。

今作から「化けの皮が?がれる際に最大HPの1/8ダメージを受ける」という弱体化を受けましたが、それ以外の面で強い点があるので相対的には弱体化になっていませんでしたね。
何より化けの皮がある以上基本的にこのポケモンを突破するのには2ターンかかるというのが強くて、相手のダイマックスターンを消費させるのにこれほど便利なポケモンは居ないので今後も使われ続けると思います。

努力値・性格は普通の陽気ASぶっぱなので特に語ることもないでしょう。

技構成はじゃれつく/シャドクロ/影はテンプレ通りで1枠には剣舞が入ることが多いですが、今回のミミッキュはエース運用ではなくギャラドスを通すためのポケモンとして考えていたので剣舞を切って呪いを採用しました。
呪いは定数ダメージによって強制的に相手を削れたり、積んだポケモンを流す手段としても使えたりと汎用性が高くて使いやすかったです。
珠持ちなのでHPの消費が激しいのはネックですが、珠のおかげで通常のアタッカーとしても運用できるのも強みのひとつです。

このポケモンの強いところは結局化けの皮の一点で、ストッパーにもなれるし初手に困った時も雑に投げられるし受けが効かないような超火力にも抗えるし…本当になんでもできてしまうんですよね。
「化けの皮があってなんやかんやできるミミッキュ」という言葉もある通り汎用性が高すぎます。


実は7世代ではほとんど使ったことがなかったんですが、いざ使うと強さが身に染みてわかりましたね…



ランターンとつげきチョッキ ちくでん
穏やか 108-*-0-148-252-0
熱湯/10万ボルト/ボルトチェンジ/マジカルシャイン

かわいいおさかな。
電気無効かつサザンドラに強めなポケモンを探した結果このポケモンしか見つからなかったので「こいつやれるんか…?」と不安になりながら採用したポケモン
でも思ったより活躍してくれたので良かったです。

穏やかD振り+チョッキの効果で特殊耐久は高く、無補正C252トゲキッスのダイフェアリーを99.9%以上の確率で3耐え、無補正C252サザンドラの眼鏡悪の波動を3耐え、特化ロトム(カット)の眼鏡リーフストームを最高乱数以外耐えなどなど特殊技ではかなり突破されにくいです。
その半面火力面には不安があり、H振りアーマーガアに対して放電では確2が取れないぐらいの火力しかないので10万を採用せざるを得なかったりしました。

もともとC振りの案もあったのですが、Cを特化しても耐久無振りサザンドラがマジシャで乱1(56.2%)という絶望的な計算結果が出たので、火力を高めるよりは耐久を確保して行動回数を増やす方がいいと判断してD振りにしました。

技構成は火力に期待できないので追加効果に期待して熱湯、前述の理由で10万、サイクルを回すボルチェン、サザンドラへの打点になるマジシャで確定です。

実際の使用感ですが、やはり火力面には1ミリも期待できなくて化けの皮が?がれてHP5割ちょっとのミミッキュにダイストリームを打ったら耐えられたり、電気タイプなのにアーマーガアに押し負けそうになったりと最早笑えるレベルでした。
ただ想定通りロトムに強くサザンドラ入りにも有利なサイクルを形成することはできたので、採用した価値はあったと思います。


実は6世代からマジカルシャインが使えたという情報を知ってマジでびっくりしました。
なんなら今世代からだと思ってたのに…



(8世代の素材がなかったので描いた)
アーマーガア@たべのこし プレッシャー
陽気 28-180-36-*-12-252
ブレイブバード/ビルドアップ/挑発/みがわり

この構築唯一の新ポケモンです。
独特の性能を持っていてこのポケモンを突破できるポケモンは限られるため、相手の選出を縛る能力が高いのが採用理由の1つになっています。

最初はHBに振り切ったアイヘ/ボディプレス/鉄壁/羽休めの型を採用していましたが選出回数が少なかったため、少しSを伸ばしてダイジェット1回でミミッキュを抜けるような調整を施したブレバ/ビルド/挑発/羽の型に変更しました。
しかしそれでもアーマーガアミラーで上から挑発を打たれる場面が増えたためもういっそ最速にしてしまえ!ということで最終的に陽気最速の個体になりました。

また、特性をプレッシャーにすることで身代わり挑発を絡めて受け回しに強く出られるような構成にしてみました。
努力値配分もそれに基づいた調整になっていて
H 16n+1(残飯効率意識)
A A1段階上昇ダイジェットで耐久無振りドラパルトを最低乱数以外1発
B 無補正A252ギャラドスのA1段階上昇ダイストリームを最高乱数以外耐え
D C無振りヌオーの熱湯を身代わりが確定耐え
S 最速
となっています。
ASベースで最低限の耐久を確保した感じですね。

実はあまり選出していないんですが、単体で詰ませる性能があるので相手によってはこいつ1匹でイージーウィンできるのが強かったです。
ランターンと並べることで相手視点ではHBを想定していてASは予想外だったのかな?という試合もあったので並びの力もあるかもしれません。


発売前にこのポケモンが発表された時から見た目かっこいいし強そうだし絶対使いたいと思っていました。
ちゃんと最初のシーズンで使えて良かった。


・選出
基本的にはカバギャラベースで考えて@1に刺さりそうなポケモンを選択していきます。
困ったときはミミッキュを出すのが無難。
カバルドンに強いポケモンが複数匹存在する場合にはカバルドンを出さなかったり、ギャラドスの通りが悪いときは他のポケモンを通すルートを考えたり、ある程度柔軟に対応することも必要。
受け回し系にはシャンデラアーマーガア@1(クッションになるカバルドンが多め)。

選出率としてはギャラドスカバルドンミミッキュシャンデラ>アーマーガア=ランターンぐらい。


・重いポケモン
ヒヒダルマ…氷の通りが良い。初手カバに合わされると終わりなのでシャンデラから入ることが多いがスカーフ地震だとシャンデラが落ちてやばいことになる。
ウオノラゴン…水の通りも良い。ミミッキュから入るのが一番被害を抑えられるが交代読み交代などでカバとの対面を作るときつくなる。
ドヒドイデシャンデラかアーマーガアに頑張ってもらうしかない。ランターン…?


・総括
剣盾最初のシーズンということで慣れない部分もありましたが、目標に据えていた500位以内を達成できたのは良かったです。
ただまだプレイングに改善の余地があるというのは自覚しているので、もっと上手くなって2桁順位達成できるようになりたいですね。

あとシャンデラっていうポケモンはこんなに強いんだぞ!と胸を張って言えるような構築を作ることも目標です。今回は「シャンデラ使いたい」の一心だけで使ってたので…


とまあ語り出したらキリがありませんが今回はここらへんで終わりにしたいと思います。
また次の記事でお会いしましょう。
皆さんの2020年ポケモンライフが良きものになりますように!

それでは~









・余談
四字熟語+ポケモン名みたいな構築名が好きなので剣盾最初の構築名はこれにしようと前々から考えていて、構築記事を書く時にインターネットで四字熟語を探していたら「捲土重来」という熟語を見つけました。
捲土重来(けんどちょうらい)…一度敗れたり失敗したりした者が、再び勢いを盛り返して巻き返すことのたとえ。※捲土とは土煙が巻き上げることで、勢いの激しいことのたとえ。(goo辞書より引用)
この意味が「相手にダイマックスを先に切らせてからダイマックスギャラドスで切り返す」というコンセプトに合っていると思い、これに
「燈」…シャンデラの中国名に使われている漢字。
「雷」…ランターンの電気タイプから。
を掛け合わせて「捲土燈雷」としました(「捲土」もカバルドンの砂起こしのイメージと合致している)。
元の四字熟語に似せて「けんどとうらい」と読んでください。


構築記事を書いていて一番楽しいの、構築名を考える時かもしれん。


7世代シングルレート 使ったシャンデラの型まとめ

こんにちは。
剣盾発売でポケモン界隈が盛り上がっている今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。

そんな盛り上がりの中、第7世代レートS17が11/26で終了しました。
これで第7世代から第8世代へ完全に移行……すると思いきやメンテ明けにS18が存在することが発覚し、Twitterのトレンドにも「シーズン18」がランクインするなど界隈がざわつきを見せました。

そんな中僕はS17最高1953という何とも言えない結果に終わってしまいました。
構築はS14(最高2015)のものをベースに微調整したものを使っていたのですが、構築の強いところを引き出せなかったのはただただ自分の弱さ故だと思います。


実は最初からS17が終わったら7世代最後の記事を書こうと思っていたのですが、この結果で構築記事を書くのも微妙な気がするので、僕が7世代で使い続けたシャンデラたちを紹介することにしました。
そんな経緯を踏まえた上で、温かい目で読んでくれると嬉しいです。


・はじめに

↑かわいい。

まずはじめに、7世代のシャンデラとそれを取り巻く環境がどうだったかという点だけさらっと触れておきたいと思います。

7世代シングルの環境を代表するポケモンと言えば


このあたりが挙げられるかと思いますが、これらのポケモンシャンデラが対面した時の有利不利関係を考えるとだいたい「型次第~不利」ぐらいに落ち着くと思っています。

まあ要するに環境的にはお世辞にも良いとは言えなかったんですが
・60-55-90-145-90-80という高い火力と最低限の耐久/素早さを合わせ持った種族値配分
・一致技の一貫性の高さ(特にゴースト)
・サブウェポンや補助技も一通りある
・貰い火/すり抜けという刺さるところには刺さる特性
と戦える要素は持っていました。

実際シャンデラ入りで高レートを達成した人もいるように「最メジャーではないものの一定の需要があるポケモンというのが7世代でのシャンデラの立ち位置だったと思います。


前置きが長くなってしまいました。
次から僕が使っていた型の紹介に入ります。


・型紹介
"/"で区切られている部分に関しては左から順に使用頻度が高かったことを表しています。

(1)襷型
特性…すり抜け/貰い火
性格…控えめ/臆病
努力値…0-*-0-252-4-252
持ち物…きあいのタスキ
攻撃技…シャドボ/文字/放射/エナボ/サイキネ/めざ氷/クリスモ
補助技…挑発/呪い

スタンダードな襷型です。
襷による行動保障があるため一番選出しやすかったように思います。
耐久に振る必要がないため努力値振りはCSぶっぱ、余りをDL意識でDに回すのが基本。

特性に関して、貰い火で「襷を潰さずに繰り出せる」という場面もありましたが、襷を潰されるリスクを考えるとそもそも繰り出しという行為自体が微妙だと感じたので、対面時に発動する可能性が高いすり抜けの方が優先度は高いように感じました。

メインウェポンについてですが、シャドボは安定打点として炎技が文字と放射で選択という感じになります。
控えめの場合は放射でも事足りることが多いですが、臆病だと火力不足を感じたので文字の方を採用することが多かったです。
ただ控えめ放射だとH振りカグヤが37.5%でしか落ちないので、それを嫌って大文字で使うこともありました。

サブウェポンは受けだしされる水に刺さるエナボの優先度が一番高く、ついでバシャやアゴのストッパーになれるサイキネ、マンダやランドにめざ氷といった感じです。
クリアスモッグは試験的に採用したんですが1回しか打つ機会はありませんでした。

補助技は挑発が特に優秀で、これがあると軌石ラッキーを完封できるので便利でした。
呪いは貰い火での採用時に身代わり/積み対策として入れてましたが、襷が発動した後の相手の積みに切り返せるのは強かったです。

(2)ゴーストZ型
特性…貰い火
性格…控えめ
努力値…0-*-0-252-4-252/60-*-0-252-0-196
持ち物…ゴーストZ
攻撃技…放射/シャドボ
補助技…身代わり/瞑想/毒毒

S12~14で使っていた身代わりゴーストZ型です。
努力値はCSぶっぱ/特化メガバシャの雪崩耐え、C252アーゴヨンの流星群耐え、最速61族抜き、Cぶっぱです。
有利対面で身代わりを張って瞑想の起点にしたり、受け出しされたポケモンに毒を入れたりできるのが強み。
身代わりはクチート対面での不意透かしにも使えるので良い技でした。

(3)スカーフ型
特性…貰い火
性格…臆病
努力値…0-*-0-252-4-252/44-*-4-244-12-204
持ち物…こだわりスカーフ
攻撃技…オバヒ/シャドボ/サイキネ/エナボ/祟り目
補助技…トリック

一般的なスカーフ型です。
サイクルを回して殴っていきたいので特性は貰い火を優先していました。
努力値はCSぶっぱ/特化メガバシャの雪崩最高乱数以外耐え、C252アーゴヨンの流星群耐え、DL意識でB<D、Sがスカーフ込みで最速135族+2、あまりCです。
技構成は臆病の火力不足を補うオバヒ、一貫性の高いシャドボは確定で残りをサイキネ/エナボ/トリックから2つ選択で使っていました。

祟り目は「ペンドラーの毒菱展開からスカーフシャンデラの祟り目を通す」というコンセプトでPT組んだ時に使いましたが思ったより破壊力が出なくて悲しかったです。
メガゲンガーの祟り目が強いならシャンデラの祟り目も強いと思ったのに…

(4)眼鏡型
性格…控えめ
持ち物…こだわり眼鏡

眼鏡型は4匹いるのですが、それぞれ努力値と技構成が異なるため個別に紹介したいと思います。

1.スタンダード型
特性…貰い火
努力値…44-*-4-252-12-196
技構成…オバヒ/シャドボ/エナボ/サイキネ

S17で使用した型です。
耐久調整は(3)で述べたので略、Sが最速61族抜きでC特化です。
有利対面ができたらオバヒとシャドボで後続に負荷をかけるのがコンセプト。
特化シャンデラの眼鏡オバヒは共有カバ(H228D140振り)を確1、無振りゲッコウガを乱1などとんでもない火力が出るので使っていて楽しい型でした。

2.めざ岩型
特性…貰い火
努力値…108-*-4-252-12-132
技構成…オバヒ/シャドボ/エナボ/めざ岩

ウルガモスに後出しから勝つことを目的に育成した型です。
耐久調整は特化ウルガモスの+1抜群めざパ/+2サイキネを確定耐え、Cは特化(H4ウルガモス(D+1)に対してめざ岩が高乱1なので削れない)、あまりがSとなっています。

とにかく対ウルガモス性能を高めるべく特性は当然貰い火。
単体としてはウルガモスに負けなかったんですが、不一致60で拘るリスクも当然あってそこをケアできる構築を組めなかったのでそこまで強かった印象がないです。
というかこんなピンポメタよりは構築単位でウルガモスに厚くした方が強いと思いました。

3,4.めざ闘型
特性…貰い火/すり抜け
努力値…HC252余りD
技構成…オバヒ/シャドボ/サイキネ/めざ闘

バンギラスに親を殺されたシャンデラです。
交代読みめざ闘を当ててバンギラスを突破することしか考えてませんね。
特性は貰い火とすり抜けで1匹ずつ。

個体自体は6世代からの流用で調整も特にしないまま使っていたんですが、細かい調整をしてたらもっと活躍した可能性が…?

(5)トリル型
特性…貰い火
性格…冷静/控えめ
努力値…252-*-0-252-4-0(S最遅)/204-*-124-172-4-4
持ち物…きあいのタスキ/風船/ゴーストZ
攻撃技…オバヒ/シャドボ
補助技…トリル/呪い/置き土産

トリル始動型のシャンデラです。
前者の冷静最遅個体で襷と風船を使い分けていましたがどちらも使用感は悪くなかったです。
後者の控えめの方はどっかのブログから調整パクったお借りしたやつで、ブルルと合わせて使うのでH16n+1に設定、そこから特化リザXの逆鱗を耐えるぐらいまでBに回すような調整だったと思います。

技構成はオバヒ/シャドボ/トリル/自主退場技で、後続のトリルエースが剣舞クチートのように積むポケモンの場合は置き土産もありですが、基本的には呪いの方がトリルを見てターンを稼ぎにくる相手に刺さって優秀だと感じました。

(6)晴れ始動型
特性…貰い火
性格…臆病
努力値…188-*-156-4-28-132
持ち物…あついいわ
攻撃技…オバヒ/シャドボ
補助技…置き土産/日本晴れ

一発芸ポケモン、手動晴れシャンデラです。
日本晴れ→置き土産で起点を作って後続の葉緑素バナが成長を積みます。
調整はH16n-1、HBが特化マンダの捨て身耐え、HDがC252テテフのフィールドサイキネ最高乱数以外耐え、余りをSとCに振っています。

これは本当にただの一発芸でしたね。
ぼちぼち楽しかったですが。

(7)炎の渦型
特性…すり抜け
性格…控えめ
努力値…12-*-4-252-52-188
持ち物…ゴーストZ
攻撃技…放射/シャドボ/炎の渦
補助技…挑発

一発芸を通り越して宇宙まで到達しました。
渦潮レヒレとまとわりつくミミッキュにヒントを得た炎の渦挑発型です。
調整はHDが無振りドヒドイデの熱湯2耐え、Cぶっぱ、Bに4振って余りをSに回しました。
これだと最速テッカグヤと同速なのですが他を削ると乱数が動くので削れませんでした。

これで何をするかというと……ズバリ「受けルをハメる」です。
受けルでシャンデラに投げられることが一番多いのはラッキーなのですが、交代読みで炎の渦を当てて逃げられなくしてから挑発することで一般的なラッキーを逆にハメることができます。
炎の渦がなくても挑発があれば有利ではあるんですが、炎の渦があると相手の「挑発が切れたターンに挑発読みで強引に裏に引く」という動きも縛って一方的に突破することができます。
また炎の渦にはバインド効果に加えて毎ターン1/8のスリップダメージがあるので、ラッキーを放射とスリップで押し切ることが可能になるわけです。

詳細なダメ計は長くなるので省きますが、図太い12-*-252-*-244-0と努力値が振られた特殊耐久に厚いラッキーに対しても、交代読み炎の渦→挑発→放射×3と動くことで99.5%以上の確率でラッキーを突破することができます(炎の渦が当たれば)。


このコンセプトを実現するために放射/炎の渦/挑発は当然必須として、あと1枠には一致技のシャドボが入るのが無難ですよね。
そこにゴーストZを持たせることにより、シャドボ+シャドボZ+炎の渦のスリップ2回でD特化ドヒドイデを(くろいヘドロの回復込みでも)突破できることが分かったので、無振り熱湯2耐えまで耐久に回してドヒドイデに勝てるようにしました。
ただ実際は対面だとちょっとややこしいので「交代読み渦を当てたら突破できる」ぐらいの感じです。


これも完全に一発芸のつもりで育成したんですが、1800帯で受けルに当たって案の定出てきたラッキーに渦挑発を決めたら2ターンで降参貰ったり、ゲンガナンスポリ2に当たった時にポリ2に渦挑発を決めて突破したりと、想像以上に活躍したのが面白かったです。
一応炎の渦以外の3つの技は一般的な型でも使える技なので「普通のゴーストZシャンデラ」として使うこともできたのが良かったですね。
というかこの型が紹介したくてこの記事書いたまである



以上、僕が使ったシャンデラの型紹介でした。


・おわりに
ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
僕は7世代でシャンデラと共に長い時間を過ごしましたが、剣盾でもシャンデラは登場するのでまだまだこれからも付き合いは続いていきそうです。
ガラル地方ではミミッキュギルガルドが弱体化(?)されたり新しい600族がゴーストタイプだったりとまた大変な環境ですが、なんとか活躍の場を与えられるよう努力したいと思います。


長文になりましたが今回はここまでです。
改めて、読んでいただきありがとうございました。

それでは~。

ウルトラファイナル最高/最終1811 対面最強イベルレックネクロ

お久しぶりです。
剣盾発売まであと僅かとなりましたがいかがお過ごしでしょうか。

僕はと言いますと…
前回のS14の構築記事でジャラグロスとのお別れを宣言してからS15、16とレートに潜ってはいたのですが、構築が迷走を続け1900にすら乗れず悔しい思いをしていました。(ちなみにS15はラティクチ、S16はマンダマンムーを使っていました)

そんな9月半ば、公式でインターネット大会「ウルトラファイナル」が開催されることが発表されました。
PGL最後のインターネット大会」と銘打っていてその名の通り最後の大会になるとのことだったので「7世代最後、ここで全力をぶつけよう!」と思い立ちそこから真剣に考察を始めました。



その結果1811(34戦28勝6敗)という非常に満足のいく結果を出すことができたので、その考察の経緯と構築内容についてお話していきたいと思います。


・考察
今回の大会について考察するにあたって、特に重要となるルールがあります。
  1. 禁止伝説や幻などのポケモンに使用制限がないこと
  2. 同一ポケモン・持ち物の重複が可能なこと
この2つです。
まず1つ目についてですが、禁止伝説や幻といったポケモンたちは一般ポケモンと比べると圧倒的な性能を持っており、このポケモンたちが環境の中心を形成することになるだろうという予想を立てました。
次に2つ目についてですが、ポケモンや持ち物が重複することにより普段のレーティングバトル同じ思考が通用しない危険性がありました。
例えば「〇〇が襷を持っているから××は襷じゃないな」や「□□より速いのは△△だけだから△△を倒せば□□が通るな」といった思考が通じなくなるということであり、通常よりも考慮すべき可能性が増えるということです。

これらを踏まえたうえで、大会前にトップメタになりそうなポケモンを予想していました。
次にその予想を載せておきます。

・事前予想
構築だけ読みに来た方はここを飛ばしてもらっても構いません。
※事前段階での考察なので実際の環境とは多少異なる可能性があることをご承知おきください

SS(正直対策不可能)

合計種族値720の神。
見せあいでタイプが分からないのが強み。
ノーマルのまま珠を持って剣舞神速や、耐性優秀で毒の入らない鋼タイプで耐久、フェアリータイプでS120から圧力をかけられたりめちゃくちゃ器用。
ちなみに珠持ち特化+2一致神速は特化メガマンダの+1恩返しぐらいの火力が出ます。
これが優先度2から飛んでくる上にクレセリア並みの耐久を持ってるとかインチキすぎないか?



合計種族値780。
AC180S115という圧倒的攻撃性能の上に、メガのくせに持ち物が持てるインチキポケモン
ガリョウテンセイ/神速/地震/滝登り/噛み砕く/流星/大地/など物理特殊共に技が豊富で、さらに竜舞まで覚えるため襷や火力アップアイテムを持った型が主流になると予想していました。

S(対策必須級)

炎/地面というタイプは攻撃範囲が優秀であり、耐性面でも特性でおおひでり状態にすることにより4倍弱点である水を無効にできてしまいます。
こちらも断崖/エッジ/炎パン/噴火/オバヒ/大地など物理特殊共に技が豊富だが、一致技に耐性があるレックウザに対する打点がドラクロ/竜波とやや弱いのは欠点。


ゲンシカイキよりスカーフの方が強そうだが、ゲンシカイキするとグラードンの天候が奪えるのがメリットになります。
技構成はゲンシスカーフ問わず潮吹き/根源/冷B/雷でほぼ完結している印象。
高火力水技に天候補正が乗るので、水技の一貫切りは意識したいところです。


安定した耐久とダークオーラによる打点補強が強いポケモン
禁止伝説に対しては悪技の通りが良く、ゼルネアスと妖アルセウス以外に明確に不利を取らないのが強みです。
技の方もイカサマ/不意打ち/叩き/悪波と優秀な悪技を一通り覚え、デスウィング/熱風などの広範囲に刺さる技も所持しています。
また、イカサマ/毒/羽/挑発のような耐久型も候補に挙がってきます。



(以下7世代のポケモンたちはいい感じの静止画がなかったので動いている)
鋼/エスパーは耐性が優秀で、特にドラゴン/フェアリーに強いのがGood。
その耐久・耐性を生かしたトリル始動や、ウルトラバーストによる耐性・種族値の変化で全く別のポケモンとして動かせるので、相手視点では考慮することが多いポケモンです。
また、メテオドライブを覚えるのでミミッキュの化けの皮を貫通できるのもメリットのひとつ。




一致弱点を突きつつ神速を無効にできるので、対ノーマルアルセウス最終兵器です。
シャドースチールは身代わり貫通で能力上昇を奪えるので、積みポケモンに対する切り返しにもなりうるのがポイント。
襷が無難に強そうですが、打点がやや低いことを考えて専用Zの採用も視野に入ります。


A(Sよりやや劣るが、対策は切れない)


割とS寄りのAです。
お馴染みハーブジオコン。
シングルではジオコン/ムンフォ+2枠が基本になるのでサブウェポンを採用しやすいのが強みになります。
候補は10万/サイキネorショック/気合玉/草結び/めざパなどなど。
フェアリーの一貫を切りサブウェポンで崩されにくい鋼ポケモンは用意したいところです。


2種類のメガシンカで物理/特殊を使い分けられるのが強み。
どちらにしろ技は一通り揃っている上にS種族値が高いので上から殴って対策しづらい。
テテフと合わせると先制技を封じつつエスパー技の火力を上げることができるので?み合わせが良い。



霊悪4倍ですが、逆にそれ以外の技では特性もあり一撃で倒すのが難しいです。
専用Zも高火力かつゴースト技は一貫性が高いので気を付けなければいけません。
一応催眠Zもある(避ける)。

B(頭には入れておきたい)


マルスケ+瞑想羽休めで耐久できます。
無対策だと詰むので注意。



特殊耐久が高く、聖なる炎の火傷と合わせると物理にも強く出られます。
ルギア同様詰みかねないので注意。



貴重なフェアリーに弱くないドラゴンタイプ。
耐性が優秀なのでトリル始動として採用することができます。
また時の咆哮にZを乗せることで高火力も出せるので、一応考慮はしておきたいポケモン


竜舞やとぐろを巻くで積むと強いポケモン
蛇睨みも覚えるので、対面したら早めに処理したいところです。


禁止伝説だと主にこのあたりかな~と思いました。
一般ポケモンだと化けの皮が強いミミッキュ、PT全体に先制技耐性を持たせつつ火力補強もできるカプ・テテフ、鋼タイプの高火力ポケモンとしてメガクチートメガメタグロスなどはワンチャンあるかな~という感じでした。
ただミミッキュは化けの皮を貫通してくる相手も多いため、普段のシングルレートよりやや性能が下がるだろうと予想していました。


ここまでの考察を踏まえて、僕が組んだ構築を紹介していきます(やっとかよ)


・構築紹介



これが今回の使用構築です。
コンセプトとしましては「とにかく対面強いポケモンで固める」という至ってシンプルなもので、まあ言ってしまえば対面構築というやつです。
以下個体紹介をしていきます。


(画像ではすべてLv50になっていますが実際はLv100です)

見ての通りテンプレの珠剣舞神速アルセウス
有名な型なのでメタられる可能性もあると思いましたが、分かっていても強いのと前述の通り選出段階でタイプが分からない=この型だと決め打ちして対策できないので、通る可能性の方が高いと踏んでこの型を連れて行きました。

調整はH10n-1、A特化、S準速ルナアーラ抜き…とメモに書いてあるのですがこれはLv50時の話で、Lv100時だとHはどう見ても10n-1じゃないしSはルナアーラどころか準速ミミッキュと同速です。本来ならBD4の振り分けをそれぞれH、Sに振ってH10n-1、S準速ミミッキュ抜きが綺麗な調整ですかね。
まあルナアーラともミミッキュとも対面した記憶がないのでセーフということで…

実際の使用感ですが、高耐久で1発耐えてからの剣舞→神速が無難に強かったです。
ただレートが上がるにつれて他のポケモンの選出率が上昇=相対的に選出率が下がり最終的な選出率は4位でした。

こいつをもっと生かすなら専用の構築を組んだ方が良さそうだと思いましたが、それでもそれなりの活躍はしてくれたのでやっぱりこいつのスペックは壊れてるなぁという印象でした。



こちらもテンプレの襷マーシャドー
トリックホリックの時もお世話になった個体で、使用感は掴めていたので強いだろうな~と思って採用しました。

技はシャドースチール/インファ/影までは確定で@1に何を入れるか直前まですごく悩んでいました。
候補はレックウザへの打点になる冷P、襷と相性のいいがむしゃら、あと考察しすぎて頭がイカれてたときは「襷マーシャドーミラーになった時に同速勝って怯ませたら勝率上がるんじゃね??」とか考えてアイヘまで視野に入れていました。
結局なんだかんだ汎用性あるだろう、と思って岩石封じを採用したのですが、何回か冷Pが欲しい場面があったのでマーシャドーを使うなら冷Pが正解だったかなぁと思っています。

選出率は6位。
ただ剣舞神速アルセウスは1回しか選出されなかったので、もしかしたら見えないところで選出圧力をかけてくれていたのかもしれません。



HC控えめグラードン
剣舞神速アルセウスを止めに来る鋼枠に対して後述のネクロズマのトリル展開からこいつをエースとして暴れさせる、というのがコンセプトのひとつでした。

実際その通りの展開になった場面はほとんどなく、選出率も5位と振るいませんでした。
ただオーガに対する圧力になるのはこのポケモンなので他のポケモンに変える選択肢はなかったと思います。


余談ですが実はもともとグラードンは勇敢HAの物理トリルエースで使うつもりでした。
ただ大会4日前に試運転でフリーに潜っていた時に断崖外しが気になったのと、レックウザに威嚇が入ったドラクロがあまりに入らなさ過ぎて絶望した場面があったので大会直前で急遽特殊に変更することに決めました。
そこから急いで個体調達・育成をしたものの初日には間に合わず、2日目から潜ることになったのですが序盤でレート上の相手と多く当たれたので結果オーライって感じになりました。
ある意味影のMVPなのかもしれません。



(どうでもいいけどゲンシレックウザになってるのが気になる)

今大会のMVP、襷無邪気両刀メガレックウザです。
強さは前述の通りでこいつを採用しない理由がない、ぐらいに考えていたので構築のほぼ最初の段階からメガレックウザは絶対使おうと考えていました。

水技を採用することでゲンシグラードンに対して有利に立ち回れるので是非採用したいと考えていたのですが、物理型だと特化滝登りでも火力アップアイテムなしでは無振りゲンシグラードンすら確1にできない点が少し難点だと考えていました。
火力アップアイテムを持たせるとグラードンは落とせますが行動保障の襷を持たせることができない、どちらにしよう…と考えながら試運転をしていた4日前、グラードンの型を特殊にしようと思いついた時に「もしかしてレックウザも特殊にすればよいのでは!?」と気付きました。

計算してみるとC4波乗りでもHDにかなり厚く振られていない限りグラードンを確1にできることが分かったため、波乗り採用の両刀型に変更することを決めました。
そして同時に最速にして流星群を採用することでレックウザミラーに強くなると考えたため、ガリョウ/神速/流星/波乗りという技構成に決定。
特殊技の仮想敵への打点はC4でも十分確保できていたので、努力値はASベースです。

結果的にはこの型がドハマりして、グラードン対面も水技非考慮なのか「滝登りなら耐える」と考えてなのか分かりませんが突っ張ってくる相手に対して波乗りで簡単に処理することができたり、レックウザミラーで先制流星群で相手のレックウザを葬ったりと大活躍でした。

さらに両刀にした副産物として、特殊技を見せるとガリョウや神速への意識が薄くなるのでその隙をついてイージーウィンした試合もいくつもありました。
(例)
初手グラードンを波乗りで一撃→死に出しゲンシオーガに対してガリョウで9割ほど削る。

選出率も文句なしの1位でした。
流星群も1回も外さなかったし、ほんとにこの型にしてよかった。

ちなみにこいつも大会3日前に厳選しにいったんですが、つかまえポン+ネストボール1発で捕まってくれた本当にいい子。シンクロも1発だったし。



勇敢最遅日食ネクロズマ
前述のグラードンと合わせてトリル展開するために採用しました。

技構成は一致技2つとグラードンに対する打点となる地震、展開用のトリックルームで確定。
本当はステロを撒きたかったのですが外す技がなかったので泣く泣く不採用に。
ウルネクZではなくソルガレオZな理由はZを打つのに1ターンのラグが生じるのを嫌ったのと、最遅でウルトラバーストするのがそこまで強いと思えなかったからです。

結果としては後出しされるイベルタルを削って後続の圏内に入れたり、壁下で強引にジオコンを積んでくるゼルネアスを吹き飛ばしたりできたのでこれで正解でした。
また、トリックルームグラードンを選出していない場合でも切り返しの手段として有用だったので採用した意味はあったと思います。

後半になるにつれ選出したい試合が増えていったため最終的な選出率は3位。
フェアリーアルセウスがたくさん居たので鋼枠として活躍してくれました。


BSベースの毒羽ゴツメイベルタル

調整意図は
H…16n-1
B…あまり
D…特化テテフのムンフォ最高乱数切り耐え
S…最速
となっています。
最低限のDを確保し残りをBSにぶっぱです。

採用理由は相手のマーシャドー/イベルタル/ルナアーラなど通りの良い悪霊やネクロズマを止めるためで、陽気マーシャドーのインファを2耐え出来るので安定して投げやすいポケモンでした。
最速にした理由は相手のイベルタルに対して有利に立ち回れると考えたからなのですが、相手の最速イベルタルに同速勝ったのに毒を外して負けたときは発狂しそうになりましたね…

こいつも後半になるにつれて選出率がガンガン上がり最終的には選出率2位。
というか最後の方はほとんどイベル/レック/ネクロの選出しかしてなかったような気がします。


構築全体を通して見るとある程度バランスよく組めたので重いポケモンってのはほとんどいなかったのですが、唯一挙げるとしたらイベルタルですかね。
ミラーで頑張るしかなかったので、相手も最速で同速に負けるとかなり厳しい試合になっていました。
というか大会前の予想でイベルタルが強いことは予想していたのにこちらのイベルタルでしか対策していないのが悪い。フェアリーアルセウスやったなぁ…


・総括
グラードン/イベルタル/レックウザ/アルセウス/日食ネクロズマ@1という並びは多分今大会の
結論パに1番近かったと思うので、自力考察でそこまで辿り着けたのは誇れることだと思います。

また、インターネット大会での戦績としても過去最高だったのでかなり満足です。
7世代最後ということで僕の「全力」を見せられたんじゃないでしょうか。


・おわりに
ここまで長文にお付き合いいただきありがとうございました。
過去にないルールだったので、大会前の考察から楽しくてしょうがなかったです。
やっぱポケモンって神ゲーだわ。


さてもうすぐ8世代に突入するわけですが、僕としてはもう1度レート2000に乗って気持ちよく7世代を終えたいのでS17も頑張りたいと思っています。


それでは今回はここまでです。
さようなら~



素材はひこちゃんず(http://hikochans.com/)さんからお借りしました。
ありがとうございます。


S14最高2015/最終1902 BLAZING SOUL-BURNER!! ~ジャラグロスシャンデラ完結編~

S14お疲れ様でした。

今期は序盤1800までスルッと上がれて良い感じ…と思いきや、そこから1500台まで溶かしてしまうなどなかなか大変なシーズンでした。
1500台から構築を変えて1900まで上げた後もなかなか勝ち切れなかったのですが、シーズン終了2日前に1900から8連勝で無事2000に乗せることが出来ました。




最終日、最高レート更新の瞬間は対戦中の画面しかなかった。
この数時間後に夢咲楓に敗北してから8連敗で一瞬でレートが溶けました。
(その話はまた後でします)


ではいつものように構築の紹介から入りたいと思います。


・構築コンセプト
1500台までレートを溶かして「構築を変えよう」と考えた時に、S12,13と2期連続で2000達成しており、自分自身でも手応えのあったシャンデラグロスコケコランドジャラ@1の構築で再び挑むことを決意。
最後の枠には毒毒耐性があり霊の一貫を切れる免疫カビゴンを採用しました。
並び自体はS12と全く同じですが、ポケモンの型は変わってたり変わってなかったりします。

・単体紹介


S13と同一個体。
今期はヒトムレヒレグロスの並びと多く当たったため、比較的選出機会は多かったかと思います。
有利対面を作ったらゴーストZで負荷をかけていくor毒毒で削りを入れる、という動きはいつも通りです。

電磁波or毒/ステロ/投げ/産みのラッキーは対面身代わりド安定なので助かるんですが、最近のラッキーは歌ってきたり眠ってきたりするので、毒身代わりでアドを稼ぎづらくなってきた気がします。

選出率は4位。



調整はS12,13と同じく準速サザン抜き、特化ランド(=1舞メガマンダ)の地震耐え残りAです。
変更点は技構成が地震→雷パンチになった点。

雷パンチは後述のコケコのフィールド展開と合わせてテッカグヤを崩したり、今まで重かったギャラドスに打点を取るのに使えてなかなかでした。
地震やアムハンが欲しい場面もありましたが、ここに関しては一長一短かなと思います。
技6つぐらい使えたら最強なのにね…

選出率は2位。



S12と同一個体。
初手カバルドンに合わせて草結びで削りを入れるのが一番の仕事です。
130族の素早さとエレキフィールド展開は唯一無二の性能で、初手でフィールドを展開しつつボルチェンでサイクルを回すムーブが無難に強かったです。
ただ火力アップアイテムを持っていない分、火力面で物足りなさを感じることが何度かありました。

選出率は3位。



S13と同一個体。
初手に投げて蜻蛉でサイクルを回す潤滑油になってくれました。
だいたい初手はこいつかコケコでしたね。

陽気なのは以前も述べた通りS+1準速100族の上を取れるのが主な理由ですが、今期はAに補正がかかってないが故の火力不足な面が目立った気がします。
(蜻蛉を無振りゲッコウガに確定耐えされたり、蜻蛉+雪崩で無振りヒトムが分の悪い乱数だったり)
どっちを重く見るか、という選択になりますがどっちも環境に多いポケモンなので難しい選択ですね。

選出率は堂々の1位。



こいつもS12,13と同一個体。
選出画面ではまずこいつを意識されるとは思うんですが、相手の構築にめっちゃ刺さるか全然刺さらないかのどっちかしかない上に、終盤は全然刺さらない構築ばかりで涙が出ました。
ただし選出出来た時の強さは流石でしたね。

選出率は6位。



S11,12とは違う型です(やっとかよ)。

まず免疫での採用になっている点。
構築的に毒ガルドに明確に強いポケモンが居なかったため、そこを強く意識した型になります。ただ毒ガルドに強い免疫カビゴンに強い聖剣持ちのガルドも多くいると考え、それに多少なりとも抗えるような調整になっています。

具体的な調整内容ですが、
HB…A特化ギルガルドの珠聖剣を確定耐え、さらに下3つの乱数を引かなければ木の実発動。
   A特化マンダの+1恩返しを確定耐え、最低乱数以外木の実発動(目安)。

HD…C特化ゲッコウガの激流カノンZを確定耐え。
   無補正C252ゲッコウガの激流カノンZで確定で木の実発動。

A…無振りアーゴヨンをステロ+地震で確定。
  無振りゲッコウガを恩返し+意地A212振りメガメタグロスのバレットで約90%の乱数。

となっています。

技構成は調整意図に含まれている恩返し・地震は確定として、@2をどうするかという問題なんですが、今回はポリ2・鈍いカビゴン等々重いポケモンを誤魔化すために地割れを採用してみました。
これがなかなか強く、カビゴンに後投げされるポケモンや対面で積んでくるポケモンを一撃で処理してそのままサイクル崩壊イージーウィン、という試合が何度もありました。

ラスト1枠には浮いているポケモン(主にボーマンダ)の起点を回避できる欠伸を採用。
エレキフィールドとの相性は悪く見えますが、基本浮いているポケモンにしか打たないのでそんなに気になりませんでした。
威嚇がなければ恩返しでメガマンダの身代わりをほぼ割れる(B補正がなければ確定、仮にHB特化でも中乱数以上の確率)ので、前述の地割れと合わせて起点になることが少ないポケモンだったかと思います。

基本的に役割が「誤魔化し」なので選出率は5位。
ただキツい相手にもワンチャン取れるので最後まで外せませんでした。

・選出と立ち回り
基本的にはコケコランドグロスでサイクルします。
それ以外のパターンだと
vsガルランド…ランドカビグロス(ゲコミミガルド等が取り巻きにいることが多いため。ランドロスの蜻蛉から対面操作してサイクルを回していく。)

vsヒトムレヒレグロス…ランドグロス@1(シャンデラorジャラランガ。バンギが居る時はジャラでステロ撒いてサイクルでヒトムを削る動き、居ない時はヒトムシャンデラ対面を作ってゴーストZで負荷をかけていく。)

vs受けループ…ジャラグロス@1(シャンデラorコケコ。シャンデラを出す時はラッキー対面身代わりでアド稼ぎ狙い。その場合2Z選出になるが基本的にジャラZ優先。ドヒドイデの黒い霧等もあるので安易にジャラZを打ちに行かないことを意識する。)

vsフェアリーの居ない構築…コケコランドジャラ(ジャラでステロ撒いてサイクルで削ってジャラZで詰めるorランドを一貫させる)

・重いポケモン
ゲッコウガ…定期。選出によってはある程度型を切ることになる(ランドゲコ対面ができたらスカーフ非考慮で蜻蛉押すとか)。

雨…ゲッコウガ同様水の一貫がキツい。メガラグにランド投げて威嚇入れる→死に出しコケコで地震打ってくれる期待で草結び押す、みたいな無理やりなルートを取ることになる。

剣舞ランド…基本的にランドにランドを投げる動きになるのでそれを起点にされるのはキツい。最速でグロスより速いとそのまま3タテルート。

マンダ…グロスが1舞地震耐えるとは言え、交代読み地震で確2取られたりするので立ち回りは相当シビアになる。

カミツルギ…炎打点を持ってる2匹が遅いため、上から制圧される可能性がある。ランドの馬鹿力+グロスのバレパンで誤魔化したりする。

・vs夢咲楓戦について
今回の記事の目玉です()
最終日に潜っていた際、1位チャレンジで生放送中の夢咲楓とマッチングしました。
(ちなみに僕はゲーム部の動画はほぼ見てますし、当日も生放送をBGMにしながら潜ってました。)



僕の試合は6:03:40頃~です。
スナイプするつもりはなかった(そもそもこちらの画面と放送でラグがあったので狙うのは難しい)のですが、当たったからには全力で倒しに行くつもりでやりました。

まず選出ですが、基本的にカバマンダガルドにはコケコランドグロスで行きます。というかほぼそれしか出せないです。
相手目線だとカバをワンパンするポケモンが居ない上に、マンダが舞えれば全員ぶち抜けるようにしか見えない(というか実際ほとんどそう)のでカバマンダ軸で来るのはほぼ確定です。

となると相手の選出はカバマンダ@1ですが、この手の構築と当たる時よく出されるのはガルドでした。
しかし、僕は彼女のガルドが毒残飯なのは知ってて、カビが免疫なことまで考えると出しづらいと考えてガルドはほぼ切りました。
仮に型を知らなくても、そもそもこの並びで出してくるガルドは剣舞・聖剣持ちなのでカビを出すメリット自体が薄い気がします。

次にゲッコウガですが、こいつは来るかもしれないと思っていました。
万が一初手で対面してもスカーフ・襷以外ならカババックなので初手にコケコを置いておけばなんとかなりそうだと考えてコケコ前を決めました。

続いてコケコですが、こいつもジャラランガ警戒で来る可能性があるので意識はしないといけないポケモンだと思いました。
初手コケコミラーになった場合にはボルチェンからランド投げて地震打つかどうか、みたいな試合になっていたと思います。

最後にツルギですが、こいつは前述の通り正直重いです。
こいつで一掃されないためにも馬鹿力持ちで威嚇を使えるランドを出す必要がありました。


という訳で、こちらの選出はゲコ・カバに打点の取れるコケコ、コケコを倒せてツルギを誤魔化せるランド、マンダと殴り合える可能性のあるグロスの3匹になる訳です。


実際の試合は初手コケコカバ対面になりました。
この対面は何度もやってるので草結びです。
ランドロス読み欠伸決めたいな~」って言われてますが突っ張り草結び考慮で地震しか押せませんよね。

すると地震急所でコケコが予定以上に削られてしまいます。
この時点で後続の先制技圏内に入ってしまったので、2ターン目にして突っ張り読みで草結びを連打するか交代読みボルチェンを押すかの択を迫られてしまいました。
実際過去の対戦でここでガルド下げされることもあったので、その選択肢も頭にあって悩みました。
最終的にはガルドは来てない、ゲコ出しはリスクが高いから出来ないと考えて草結びを押しました。
「悩むのダメじゃない?」って言われたのはちょっとイラッとしました()

3ターン目、死に出しで出てきたのはゲッコウガ
コケコは手裏剣で縛られていますし、裏に負荷をかける訳には行かないのでここは切るしかないですね。

ここの死に出しで少し悩んでいますが、相手の裏がマンダと予想していたのでグロスを削らせるわけにはいかない、ランドを出すとスカーフなのがバレバレな上に地震を打ったらマンダにやりたい放題されるので打てない、でも前述の通り無振りゲッコウガは蜻蛉確定耐えなので砂ダメ1回と合わせて落とせるかどうかも怪しい…という状況です。
ただ、あの場面で一番勝ち筋が太いのはランドを場に残さず、グロスを削らず、ゲッコウガを落とせる可能性があるランド出し蜻蛉だと判断しました。


ところが現実は蜻蛉を耐えられて水Zでグロスが飛んで負け、でした。

後で計算したら蜻蛉で落とすには上3つの乱数を引く必要があり、分が悪い乱数でした。
意地なら下4つ引かなければ落とせていたので、ここが前述の「火力不足な面」ですね。

対戦を総括すると、こちらのプレイング自体にミスはなかったように思います。
初手の急所は痛かったですが、仮にあれがなかった場合はどうなっていたかを考えてみます。

2ターン目は草結びを通してくれるか、マンダに下げるか。
マンダに下げられたとして3ターン目にこちらはボルチェンを押しますが、そこでグロスに引いたら地震が飛んできて負けになりうるのでランド下げ、4ターン目は相手の竜舞に合わせて蜻蛉からグロス出し…みたいな展開になっていたかと思います。
そのままサイクル戦が続いていくことにはなりますが、これで勝てていたかというと確実にYESとは言えません。

なので負け自体という結果にはある程度納得していますし、プレミで負けた訳ではないのでその点に関しての悔しさはないです。
どちらかというと悔しさがあるのは「プレミはないのに負けた」という事実です。
即ち対戦が始まる前、構築段階で負けているのではないか?という考えから、自分の構築に自信を持てなくなってしまいました。
そこから一気に調子を崩して8連敗、1800台まで溶かしてしまったのはそれが要因だったように思います。


これを機に、シングルレートでの勝ち方について改めて考えてみました。

今使っているこの構築はどちらかというとサイクル寄りの構築ですが、こういう構築は択を生むので難しい、というのが僕の考えです。
何故なら択になる=相手の選択が勝敗に関わってくる、なので自分自身が択に強いと自信を持って言えない以上、勝率を上げるのは難しいと考えているからです。
実際今期もレート2000こそ達成していますが、勝率自体はそこまで良くないというのもその証明になっています。

最終的に択が生まれるのは仕方ないとして、そこに至るまでの過程で出来るだけ択を減らせる、明確に勝ち筋を通していける構築が組めるのが僕の理想です。
もちろん択は強いことに越したことはないですし、それで勝てる人はそれを活かすのが一番だと思います。
ただ僕は(少なくとも今は)そういう人間ではないので、構築の段階を見直すべきだと考えました。

なので今期限りでこの構築とはお別れして、来期は恐らく別の構築を組むと思います。
それが上手くいくかは分かりませんが、試行錯誤して頑張りたいと思います。


・総括
S14は長いシーズンだったこともあり、いろいろ考え直す機会になりました。
7世代に入って2年以上、8世代が出るまでまだ半年以上ありますが、ポケモンモチベは高いままです。

名前を挙げるとエゴサでウキウキになりそうなので敢えて名前は出しませんが、某人事を尽くすシリーズでモチベを保てていた節はあります。
ありがとうございます、名前は出しませんが。




そういえば構築名の話をするのを忘れていました。
ジャラランガZの「ブレイジングソウルビート」とポケカ新弾のシャンデラのワザ「ソウルバーナー」をかけています。



こいつ、ゲームと一緒でロマンがあるな(ロマンしかない)。



それでは今回はここまでです。
長文にお付き合いいただきありがとうございました。