羽があったら休めたい

じめんに おりて からだを やすめる。 さいだい HPの はんぶんの HPを かいふく する。

S14最高2015/最終1902 BLAZING SOUL-BURNER!! ~ジャラグロスシャンデラ完結編~

S14お疲れ様でした。

今期は序盤1800までスルッと上がれて良い感じ…と思いきや、そこから1500台まで溶かしてしまうなどなかなか大変なシーズンでした。
1500台から構築を変えて1900まで上げた後もなかなか勝ち切れなかったのですが、シーズン終了2日前に1900から8連勝で無事2000に乗せることが出来ました。




最終日、最高レート更新の瞬間は対戦中の画面しかなかった。
この数時間後に夢咲楓に敗北してから8連敗で一瞬でレートが溶けました。
(その話はまた後でします)


ではいつものように構築の紹介から入りたいと思います。


・構築コンセプト
1500台までレートを溶かして「構築を変えよう」と考えた時に、S12,13と2期連続で2000達成しており、自分自身でも手応えのあったシャンデラグロスコケコランドジャラ@1の構築で再び挑むことを決意。
最後の枠には毒毒耐性があり霊の一貫を切れる免疫カビゴンを採用しました。
並び自体はS12と全く同じですが、ポケモンの型は変わってたり変わってなかったりします。

・単体紹介


S13と同一個体。
今期はヒトムレヒレグロスの並びと多く当たったため、比較的選出機会は多かったかと思います。
有利対面を作ったらゴーストZで負荷をかけていくor毒毒で削りを入れる、という動きはいつも通りです。

電磁波or毒/ステロ/投げ/産みのラッキーは対面身代わりド安定なので助かるんですが、最近のラッキーは歌ってきたり眠ってきたりするので、毒身代わりでアドを稼ぎづらくなってきた気がします。

選出率は4位。



調整はS12,13と同じく準速サザン抜き、特化ランド(=1舞メガマンダ)の地震耐え残りAです。
変更点は技構成が地震→雷パンチになった点。

雷パンチは後述のコケコのフィールド展開と合わせてテッカグヤを崩したり、今まで重かったギャラドスに打点を取るのに使えてなかなかでした。
地震やアムハンが欲しい場面もありましたが、ここに関しては一長一短かなと思います。
技6つぐらい使えたら最強なのにね…

選出率は2位。



S12と同一個体。
初手カバルドンに合わせて草結びで削りを入れるのが一番の仕事です。
130族の素早さとエレキフィールド展開は唯一無二の性能で、初手でフィールドを展開しつつボルチェンでサイクルを回すムーブが無難に強かったです。
ただ火力アップアイテムを持っていない分、火力面で物足りなさを感じることが何度かありました。

選出率は3位。



S13と同一個体。
初手に投げて蜻蛉でサイクルを回す潤滑油になってくれました。
だいたい初手はこいつかコケコでしたね。

陽気なのは以前も述べた通りS+1準速100族の上を取れるのが主な理由ですが、今期はAに補正がかかってないが故の火力不足な面が目立った気がします。
(蜻蛉を無振りゲッコウガに確定耐えされたり、蜻蛉+雪崩で無振りヒトムが分の悪い乱数だったり)
どっちを重く見るか、という選択になりますがどっちも環境に多いポケモンなので難しい選択ですね。

選出率は堂々の1位。



こいつもS12,13と同一個体。
選出画面ではまずこいつを意識されるとは思うんですが、相手の構築にめっちゃ刺さるか全然刺さらないかのどっちかしかない上に、終盤は全然刺さらない構築ばかりで涙が出ました。
ただし選出出来た時の強さは流石でしたね。

選出率は6位。



S11,12とは違う型です(やっとかよ)。

まず免疫での採用になっている点。
構築的に毒ガルドに明確に強いポケモンが居なかったため、そこを強く意識した型になります。ただ毒ガルドに強い免疫カビゴンに強い聖剣持ちのガルドも多くいると考え、それに多少なりとも抗えるような調整になっています。

具体的な調整内容ですが、
HB…A特化ギルガルドの珠聖剣を確定耐え、さらに下3つの乱数を引かなければ木の実発動。
   A特化マンダの+1恩返しを確定耐え、最低乱数以外木の実発動(目安)。

HD…C特化ゲッコウガの激流カノンZを確定耐え。
   無補正C252ゲッコウガの激流カノンZで確定で木の実発動。

A…無振りアーゴヨンをステロ+地震で確定。
  無振りゲッコウガを恩返し+意地A212振りメガメタグロスのバレットで約90%の乱数。

となっています。

技構成は調整意図に含まれている恩返し・地震は確定として、@2をどうするかという問題なんですが、今回はポリ2・鈍いカビゴン等々重いポケモンを誤魔化すために地割れを採用してみました。
これがなかなか強く、カビゴンに後投げされるポケモンや対面で積んでくるポケモンを一撃で処理してそのままサイクル崩壊イージーウィン、という試合が何度もありました。

ラスト1枠には浮いているポケモン(主にボーマンダ)の起点を回避できる欠伸を採用。
エレキフィールドとの相性は悪く見えますが、基本浮いているポケモンにしか打たないのでそんなに気になりませんでした。
威嚇がなければ恩返しでメガマンダの身代わりをほぼ割れる(B補正がなければ確定、仮にHB特化でも中乱数以上の確率)ので、前述の地割れと合わせて起点になることが少ないポケモンだったかと思います。

基本的に役割が「誤魔化し」なので選出率は5位。
ただキツい相手にもワンチャン取れるので最後まで外せませんでした。

・選出と立ち回り
基本的にはコケコランドグロスでサイクルします。
それ以外のパターンだと
vsガルランド…ランドカビグロス(ゲコミミガルド等が取り巻きにいることが多いため。ランドロスの蜻蛉から対面操作してサイクルを回していく。)

vsヒトムレヒレグロス…ランドグロス@1(シャンデラorジャラランガ。バンギが居る時はジャラでステロ撒いてサイクルでヒトムを削る動き、居ない時はヒトムシャンデラ対面を作ってゴーストZで負荷をかけていく。)

vs受けループ…ジャラグロス@1(シャンデラorコケコ。シャンデラを出す時はラッキー対面身代わりでアド稼ぎ狙い。その場合2Z選出になるが基本的にジャラZ優先。ドヒドイデの黒い霧等もあるので安易にジャラZを打ちに行かないことを意識する。)

vsフェアリーの居ない構築…コケコランドジャラ(ジャラでステロ撒いてサイクルで削ってジャラZで詰めるorランドを一貫させる)

・重いポケモン
ゲッコウガ…定期。選出によってはある程度型を切ることになる(ランドゲコ対面ができたらスカーフ非考慮で蜻蛉押すとか)。

雨…ゲッコウガ同様水の一貫がキツい。メガラグにランド投げて威嚇入れる→死に出しコケコで地震打ってくれる期待で草結び押す、みたいな無理やりなルートを取ることになる。

剣舞ランド…基本的にランドにランドを投げる動きになるのでそれを起点にされるのはキツい。最速でグロスより速いとそのまま3タテルート。

マンダ…グロスが1舞地震耐えるとは言え、交代読み地震で確2取られたりするので立ち回りは相当シビアになる。

カミツルギ…炎打点を持ってる2匹が遅いため、上から制圧される可能性がある。ランドの馬鹿力+グロスのバレパンで誤魔化したりする。

・vs夢咲楓戦について
今回の記事の目玉です()
最終日に潜っていた際、1位チャレンジで生放送中の夢咲楓とマッチングしました。
(ちなみに僕はゲーム部の動画はほぼ見てますし、当日も生放送をBGMにしながら潜ってました。)



僕の試合は6:03:40頃~です。
スナイプするつもりはなかった(そもそもこちらの画面と放送でラグがあったので狙うのは難しい)のですが、当たったからには全力で倒しに行くつもりでやりました。

まず選出ですが、基本的にカバマンダガルドにはコケコランドグロスで行きます。というかほぼそれしか出せないです。
相手目線だとカバをワンパンするポケモンが居ない上に、マンダが舞えれば全員ぶち抜けるようにしか見えない(というか実際ほとんどそう)のでカバマンダ軸で来るのはほぼ確定です。

となると相手の選出はカバマンダ@1ですが、この手の構築と当たる時よく出されるのはガルドでした。
しかし、僕は彼女のガルドが毒残飯なのは知ってて、カビが免疫なことまで考えると出しづらいと考えてガルドはほぼ切りました。
仮に型を知らなくても、そもそもこの並びで出してくるガルドは剣舞・聖剣持ちなのでカビを出すメリット自体が薄い気がします。

次にゲッコウガですが、こいつは来るかもしれないと思っていました。
万が一初手で対面してもスカーフ・襷以外ならカババックなので初手にコケコを置いておけばなんとかなりそうだと考えてコケコ前を決めました。

続いてコケコですが、こいつもジャラランガ警戒で来る可能性があるので意識はしないといけないポケモンだと思いました。
初手コケコミラーになった場合にはボルチェンからランド投げて地震打つかどうか、みたいな試合になっていたと思います。

最後にツルギですが、こいつは前述の通り正直重いです。
こいつで一掃されないためにも馬鹿力持ちで威嚇を使えるランドを出す必要がありました。


という訳で、こちらの選出はゲコ・カバに打点の取れるコケコ、コケコを倒せてツルギを誤魔化せるランド、マンダと殴り合える可能性のあるグロスの3匹になる訳です。


実際の試合は初手コケコカバ対面になりました。
この対面は何度もやってるので草結びです。
ランドロス読み欠伸決めたいな~」って言われてますが突っ張り草結び考慮で地震しか押せませんよね。

すると地震急所でコケコが予定以上に削られてしまいます。
この時点で後続の先制技圏内に入ってしまったので、2ターン目にして突っ張り読みで草結びを連打するか交代読みボルチェンを押すかの択を迫られてしまいました。
実際過去の対戦でここでガルド下げされることもあったので、その選択肢も頭にあって悩みました。
最終的にはガルドは来てない、ゲコ出しはリスクが高いから出来ないと考えて草結びを押しました。
「悩むのダメじゃない?」って言われたのはちょっとイラッとしました()

3ターン目、死に出しで出てきたのはゲッコウガ
コケコは手裏剣で縛られていますし、裏に負荷をかける訳には行かないのでここは切るしかないですね。

ここの死に出しで少し悩んでいますが、相手の裏がマンダと予想していたのでグロスを削らせるわけにはいかない、ランドを出すとスカーフなのがバレバレな上に地震を打ったらマンダにやりたい放題されるので打てない、でも前述の通り無振りゲッコウガは蜻蛉確定耐えなので砂ダメ1回と合わせて落とせるかどうかも怪しい…という状況です。
ただ、あの場面で一番勝ち筋が太いのはランドを場に残さず、グロスを削らず、ゲッコウガを落とせる可能性があるランド出し蜻蛉だと判断しました。


ところが現実は蜻蛉を耐えられて水Zでグロスが飛んで負け、でした。

後で計算したら蜻蛉で落とすには上3つの乱数を引く必要があり、分が悪い乱数でした。
意地なら下4つ引かなければ落とせていたので、ここが前述の「火力不足な面」ですね。

対戦を総括すると、こちらのプレイング自体にミスはなかったように思います。
初手の急所は痛かったですが、仮にあれがなかった場合はどうなっていたかを考えてみます。

2ターン目は草結びを通してくれるか、マンダに下げるか。
マンダに下げられたとして3ターン目にこちらはボルチェンを押しますが、そこでグロスに引いたら地震が飛んできて負けになりうるのでランド下げ、4ターン目は相手の竜舞に合わせて蜻蛉からグロス出し…みたいな展開になっていたかと思います。
そのままサイクル戦が続いていくことにはなりますが、これで勝てていたかというと確実にYESとは言えません。

なので負け自体という結果にはある程度納得していますし、プレミで負けた訳ではないのでその点に関しての悔しさはないです。
どちらかというと悔しさがあるのは「プレミはないのに負けた」という事実です。
即ち対戦が始まる前、構築段階で負けているのではないか?という考えから、自分の構築に自信を持てなくなってしまいました。
そこから一気に調子を崩して8連敗、1800台まで溶かしてしまったのはそれが要因だったように思います。


これを機に、シングルレートでの勝ち方について改めて考えてみました。

今使っているこの構築はどちらかというとサイクル寄りの構築ですが、こういう構築は択を生むので難しい、というのが僕の考えです。
何故なら択になる=相手の選択が勝敗に関わってくる、なので自分自身が択に強いと自信を持って言えない以上、勝率を上げるのは難しいと考えているからです。
実際今期もレート2000こそ達成していますが、勝率自体はそこまで良くないというのもその証明になっています。

最終的に択が生まれるのは仕方ないとして、そこに至るまでの過程で出来るだけ択を減らせる、明確に勝ち筋を通していける構築が組めるのが僕の理想です。
もちろん択は強いことに越したことはないですし、それで勝てる人はそれを活かすのが一番だと思います。
ただ僕は(少なくとも今は)そういう人間ではないので、構築の段階を見直すべきだと考えました。

なので今期限りでこの構築とはお別れして、来期は恐らく別の構築を組むと思います。
それが上手くいくかは分かりませんが、試行錯誤して頑張りたいと思います。


・総括
S14は長いシーズンだったこともあり、いろいろ考え直す機会になりました。
7世代に入って2年以上、8世代が出るまでまだ半年以上ありますが、ポケモンモチベは高いままです。

名前を挙げるとエゴサでウキウキになりそうなので敢えて名前は出しませんが、某人事を尽くすシリーズでモチベを保てていた節はあります。
ありがとうございます、名前は出しませんが。




そういえば構築名の話をするのを忘れていました。
ジャラランガZの「ブレイジングソウルビート」とポケカ新弾のシャンデラのワザ「ソウルバーナー」をかけています。



こいつ、ゲームと一緒でロマンがあるな(ロマンしかない)。



それでは今回はここまでです。
長文にお付き合いいただきありがとうございました。