羽があったら休めたい

じめんに おりて からだを やすめる。 さいだい HPの はんぶんの HPを かいふく する。

S12最高/最終2002 鉄頭暗夜ステルスビート

2か月ぶりです。
レートS12が終了しましたね。
ピカブイ発売前の最後のシーズンということでかなり気合を入れて挑んだ結果、自身初のレート2000を達成することができました!
というわけで、今回はその構築の紹介記事になります。
参考になるかは分かりませんが、読んでいただければ幸いです。




では以下紹介に入ります。


・構築コンセプト
前期の構築をベースに考察をスタート。
フェアリーを強く呼ぶジャラランガ+呼ぶフェアリーに強いメタグロスの並びには手ごたえを感じていたので今回も軸として採用。
続いてリザやバシャの高火力炎技を無効に出来、返しの一撃で高い一貫性で負荷をかけられる霊Zシャンデラを左上に配置(相棒ポケ枠)。
グロスシャンデラに霊の一貫があるので、それを切りつつ詰ませ性能の高いカビゴンを補完として加えました。
残り2枠には環境に多いゲッコウガよりも素で速く、ボルチェンでサイクルを回せるカプ・コケコと、最後に電気・地面の一貫を切りつつクッション性能の高い霊獣ランドロスを加え、PT完成としました。

・単体紹介

相棒枠。
前期はカバレヒレ意識の草Zでしたが、結局その2匹に後出しができる訳ではなく、対面させるのに読みが絡んでしまう(=相手依存になる)のがなぁ…と思っていました。
そこで今回はCSぶっぱとし、耐性を駆使して後出し→霊Zで負荷をかける動きにしました。
サブウェポンにもよりますがバシャ、リザ、ルカリオあたりにはビビらず積極的に投げていきます。
霊Zの火力目安としては無振りガブが飛ぶぐらいで、並の耐久ならほぼ1撃で持っていけます。


技構成は命中安定一致技2つと、受け系のPTに刺さる身代わり瞑想を採用しました。
受けルで後出しされるラッキーに対して身代わりを張れば余裕で起点にできるので強かったです。身代わりはクチート対面の不意打ち透かしにも使えて便利でしたね。


ただ、終盤は上から殴られてそのまま消し飛ぶことが多発して非常に辛かったです。
現環境のシャンデラ
・耐久振りで1発耐えて反撃
・襷を持たせて行動保障
・スカーフで上から殴る
のどれかを採用するのが無難かと思います。
どれも一長一短ではあるんですがね…

選出率は5位


陽気→意地っ張りに個体を変更しました。
調整はメガ後特化ランドロス(=1舞メガマンダ)の地震耐え、Sが準速サザンドラ抜きの余りAです。
技構成は岩技やアムハン、雷Pが欲しい場面もありましたが、結局最も範囲の取れる構成に落ち着きました。
鬼の運勝ち製造機として有名ですが、今回もその力を遺憾なく発揮してくれました。
択が発生した場面でも「読み負けたら怯ませるべw」ぐらいの気持ちで強気にアイヘを押すと結果通る、みたいなこともよくありましたね。

調整に関してですが、Sを+2して準速100族まで抜けるようにした方が動かしやすかったかなぁと思います。

選出率は堂々の1位



ゲッコウガを上からしばく役。
とは言っても襷ばっかな上に、こちらのPTには水技が一貫しているので10万でそのまま切るorボルチェンからカビゴンに引くという苦渋の選択を毎度迫られていました。
襷激流ゲッコウガ開発した奴出てこい
そして頻繁にカバを後出しされるので誘って倒すシュカ+結びの採用。
本来はマンムー地震+礫を耐えるみたいな調整を施すべきなのかもしれませんが、最速は確保したい、ただでさえ低いコケコのCを削りたくないなどの事情からCSぶっぱで使用していました。あまり後悔した場面はなかったのでこれで良かったと思います。
また、同時にめざ氷を採用しているのでランドにも殴り勝てる可能性があったのが非常に良かったです。
その代わりマジシャがなくてサザンドラ対面でめざ氷連打する羽目になったのは辛かったですね。技スぺ5つくれ。

選出率は3位


クッションおじさん。
電気・地面の一貫を切れる耐性、とりあえず1発は耐えてくれる耐久、そこそこの火力ととんぼ返りでサイクルパーツとして非常に優秀なポケモンでした。
困ったら投げとけぐらいの感覚で雑に投げても仕事するので非常にありがたかったです。
調整、技構成についてはチョッキランドのテンプレなので割愛。

選出率は2位


前期同様エース兼選出誘導枠。
変更点はドレパン→インファ、身代わり→ステロ。
前期は受けループ意識でしたが、今期はシャンデラが比較的受けルに強めなのとこいつ自身が元々受けルにはそこそこやれるのでそこまで強く意識する必要はないと判断し、汎用性を高めたいと考えていました。
そんなある日構築記事を読み漁っている際、前期2100越えした「ジャラハガネマンタ」のステルスビート型ジャラランガを発見し、試しに採用してみたところ大変強くそのまま本採用となりました。

1サイクル目は裏にフェアリーが居れば基本的に後出ししてくるのでステロを撒く余裕がありますし、2サイクル目はステロを撒いたことで相手が起点作り型と思い込んでくれるので、そこにジャラZを突き刺してイージーウィンを狙えます。
1匹で起点作りと全抜きエースの両方の役割をこなしてくれる、更にはフェアリーの選出を誘導できるので読みやすくさせてくれる、と万能でしたね。

シーズン途中で某実況者(ア○キ)が動画にしていたので内心(型が有名になるからやめろ)と思っていた。

選出率は4位



前期と同じ個体なので説明は割愛。
相変わらずですがあまり信頼してないこともあり、選出率も最下位でした。
きついPTに誤魔化しとして出すことが多かったです。

・選出
基本選出はコケコランドグロス
フェアリーの居ないorステロが刺さりそうなPTにはジャラグロス@1(コケコorランド)
中速サイクル(バナカグヤ、受けル等)にはシャンデラグロス@1(ジャラが多かった)
雨・砂にはランドカビ@1
がだいたいの選出パターンだったと思います。

・重いポケモン
ガルーラ…前期同様。ジャラにインファを仕込んだので多少は改善したが、正直あんま変わらなかった。
リザX…火力が高すぎる。シャンデラ投げて逆鱗固定させてグロス地震打ったりせざるを得ない。
ゲッコウガ…強い。激流水手裏剣やめろ。
カミツルギ…炎技持ち2匹が中速なのでBBかけられて上から制圧される展開がきつかった。
ジャローダグロスに強めな型が出てくる。麻痺バグ+やどみがでシャンデラ突破するな。
ギャラドス…水技の通りが良い。カビで頑張る。怯みは勘弁してくれ。
雨…水技の(以下同文)。

・総括
この構築、実は命中不安技がほとんどない(ランドの岩封の95以外はすべて命中100)のと、ゴーリ軸や受けル等のめんどくさいPTに強い(受けルは前述の通り、ゴーリはジャラZで身代わり貫通必中、グロスが上から抜群を突けるなど)、さらにその上でこちらからは怯み運ゲを仕掛けられるという特徴があり、精神的に楽に戦えたのが良かったのかなぁと思います。

ちなみに構築名は僕の大好きなバンドであるUNISON SQUARE GARDENの楽曲「徹頭徹尾夜な夜なドライブ」をもじっています。(言うほどもじれてるか?)
ジャラグロス軸+相棒シャンデラの要素を入れたくてこうなりました。

前期の記事で「来期は2000乗せたい」と書いていたので目標を達成できたのが嬉しかったです。
S13からはまた違った構築を組んでみたいですね。



それでは今回はここまでです。
ありがとうございました。